ちょっとづつ新カードのプレビューがはじまりました。
なんか最近は「ゲートウォッチのストーリー」ありきで、(個人的には)あんまりワクワクしないスタンダード環境とストーリーが続いております。
なんというか、ヒーローを語るために作られたご都合設定に、これまでのMTGの、ある意味でムチャクチャな世界観がちょっと整頓されてしまったというか。
いままでは、とりあえず3ブロック終わったら、次に全然関係ないストーリーがはじまったので、良くも悪くも予想不可能で、面白いかどうかを別にしても、少なくともワクワクはしていたのです。
タルキールなんかは、むしろ「えー、蛮族の世界なのー。剣と魔法の世界がいいのに……」と思っていたのを、良い意味で期待を裏切って、かなり好きなストーリーになったりもしました。
が、なんかゲートウォッチの面々が押し出されてからは、どうも腑に落ちないというかなんというか。この方向性自体は無しではないかもしれませんが、この形式にしたことによるカード枠の圧迫が気に食わない感じなのです。
「じゃあ今回は、ジェイスを入れてー、ソリンをいれてナヒリも入れて……、タミヨウも入れると、あとはアーリンコードをむりやり押しこむぐらいか……」みたいになってしまうではないですか。
もう、わけのわからない「コイツ、誰やねん!?」みたいなカードを、神話やプレインズウォーカーで作るのがかなり厳しくなっていて、そして、そんなカード(カスレア)をこそ好きな人達は一体どうすればいいんでしょうか、と。
カスレアは、唯一無二ぐらいのぶっ飛んだ能力であるべきで、「使われていない強いカード」じゃないということをぜひ覚えて帰っていただきたい所存です。
今回でいうと、ウルリッチとかは使われていない強カードであって、カスレアには該当してこないのです。
ゲートウォッチ押し、滅殺の消えたエルドラージ、スペル弱体、クリーチャーのとどまらない強化、レールのしかれたストーリー……。と、なんか丁寧にまとめにきてる印象が強いんですが、「大丈夫なのか、ウィザーズさんよぅ!」と思っていたところに、カラデシュのプレビューです。
アーティファクトテーマ、新能力語の「機体」、「エネルギーカウンター」……。
ウィザーズさんよ…………
面白そうじゃないか!
こじんまりとまとめてきた感のあるゼンディカーやイニストラードに比べて、なんとぶっ飛んだものをぶち込んできたことよ。
この新セットが入った時に、次のスタン環境がどうなるか全然分かんないところこそが、ワクワク感の根源。新しいゲームのはじまりを予感させます。
エネルギーカウンターとか、もう、ヤバイですよね。管理が難しくなるようなシステムとか、他のフォーマット(モダンとか)にどんな影響があるかもわかんないようなものを入れてきちゃって、もう、ヤバイ。
なんか、あれだ。「僕の考えた最強の超人」みたいなやつを、リアルに漫画に登場させちゃったぐらいのイメージです。この、キン肉マンみたいな先の展開の読めなさっぷりが、久しぶりに発揮されて、とても楽しみになっております。
先のセットでは、個人的に大好きなニコル・ボーラス様が再登場する発表があったのですが、なんか「どうせ、こじんまりとまとまった、それっぽいボーラス様になっちゃうんだろ……」とかも少し思っていて、嬉しさ3割・不安7割といったぐらいでもあったのですが。
頼むぞ、ウィザーズ。
1年そっちの都合(ストーリー重視)に付き合ったんだから、ここからはプレーヤーを楽しませるターンのはずだ。ニコル様のセットとあわせて、1年間はぶっとび気味でお願いします。
で、ニコル様だけは8マナのプレインズウォーカーで再録してください。
そしたら、そのセットがスタン落ちするまでの1年半は、ずっとグリクシスカラー(赤青黒)を使いますので。もしくはグリクシス・タッチ1色とか。
なんか最近は「ゲートウォッチのストーリー」ありきで、(個人的には)あんまりワクワクしないスタンダード環境とストーリーが続いております。
なんというか、ヒーローを語るために作られたご都合設定に、これまでのMTGの、ある意味でムチャクチャな世界観がちょっと整頓されてしまったというか。
いままでは、とりあえず3ブロック終わったら、次に全然関係ないストーリーがはじまったので、良くも悪くも予想不可能で、面白いかどうかを別にしても、少なくともワクワクはしていたのです。
タルキールなんかは、むしろ「えー、蛮族の世界なのー。剣と魔法の世界がいいのに……」と思っていたのを、良い意味で期待を裏切って、かなり好きなストーリーになったりもしました。
が、なんかゲートウォッチの面々が押し出されてからは、どうも腑に落ちないというかなんというか。この方向性自体は無しではないかもしれませんが、この形式にしたことによるカード枠の圧迫が気に食わない感じなのです。
「じゃあ今回は、ジェイスを入れてー、ソリンをいれてナヒリも入れて……、タミヨウも入れると、あとはアーリンコードをむりやり押しこむぐらいか……」みたいになってしまうではないですか。
もう、わけのわからない「コイツ、誰やねん!?」みたいなカードを、神話やプレインズウォーカーで作るのがかなり厳しくなっていて、そして、そんなカード(カスレア)をこそ好きな人達は一体どうすればいいんでしょうか、と。
カスレアは、唯一無二ぐらいのぶっ飛んだ能力であるべきで、「使われていない強いカード」じゃないということをぜひ覚えて帰っていただきたい所存です。
今回でいうと、ウルリッチとかは使われていない強カードであって、カスレアには該当してこないのです。
ゲートウォッチ押し、滅殺の消えたエルドラージ、スペル弱体、クリーチャーのとどまらない強化、レールのしかれたストーリー……。と、なんか丁寧にまとめにきてる印象が強いんですが、「大丈夫なのか、ウィザーズさんよぅ!」と思っていたところに、カラデシュのプレビューです。
アーティファクトテーマ、新能力語の「機体」、「エネルギーカウンター」……。
ウィザーズさんよ…………
面白そうじゃないか!
こじんまりとまとめてきた感のあるゼンディカーやイニストラードに比べて、なんとぶっ飛んだものをぶち込んできたことよ。
この新セットが入った時に、次のスタン環境がどうなるか全然分かんないところこそが、ワクワク感の根源。新しいゲームのはじまりを予感させます。
エネルギーカウンターとか、もう、ヤバイですよね。管理が難しくなるようなシステムとか、他のフォーマット(モダンとか)にどんな影響があるかもわかんないようなものを入れてきちゃって、もう、ヤバイ。
なんか、あれだ。「僕の考えた最強の超人」みたいなやつを、リアルに漫画に登場させちゃったぐらいのイメージです。この、キン肉マンみたいな先の展開の読めなさっぷりが、久しぶりに発揮されて、とても楽しみになっております。
先のセットでは、個人的に大好きなニコル・ボーラス様が再登場する発表があったのですが、なんか「どうせ、こじんまりとまとまった、それっぽいボーラス様になっちゃうんだろ……」とかも少し思っていて、嬉しさ3割・不安7割といったぐらいでもあったのですが。
頼むぞ、ウィザーズ。
1年そっちの都合(ストーリー重視)に付き合ったんだから、ここからはプレーヤーを楽しませるターンのはずだ。ニコル様のセットとあわせて、1年間はぶっとび気味でお願いします。
で、ニコル様だけは8マナのプレインズウォーカーで再録してください。
そしたら、そのセットがスタン落ちするまでの1年半は、ずっとグリクシスカラー(赤青黒)を使いますので。もしくはグリクシス・タッチ1色とか。
きましたね、ついになごやぐらんぷりのときが・・・・・・
ファミコンのRPGみたいな、平仮名だらけの書き出しになってしまいましたが、それも致し方なし。結論ずばりで書くと本戦「不参加」でございます。
地元開催ということで、ずいぶん前の発表時から絶対出るつもりではありましたが、まあアレですよね、参加費が・・・・・・、うん。
結構自分の周りでも今回の参加費については話題にあがりました。
よくありそうな意見と、自分の見解なども混ぜて言えば。
参加人数が増えすぎたのを抑制するためとか、カジュアル勢が参加しにくいのは良くないとか、儲けを考えすぎなのではとか、いやいや開催する方も大変だからある程度は・・・とか、まあいろいろ。どれだけでも言えることは出てきます。
現実的な問題と、開催者側の思惑と、そもそも参加者側からしても、いわゆるガチ勢とカジュアル勢ですら意見の差異があり、折り合わないということ。じゃあどうすればいいかの一番の解決法なんか、存在しないのでしょうが。
でも、そういったことも鑑みつつの個人的な一番の理由、というか会話の中でのセリフがありまして。こんなことを言わせてしまうようなものに参加したくはないなぁー、というものが一番の不参加決定の理由です。
で、そのセリフがどんなんかというと。
「高いけど、まぁ地元だから参加する」
・・・うーん。
一応 【グランプリはお祭り】 です、的な前提のもとでの話なんですけど。
参加するのに地元の人が「高いけど地元だから・・・」ってしぶしぶ参加するようなものをお祭りとして扱っていいのか、というかそんなもんに気持ちよく参加できんなコレと思いました。そう、気持ちよく参加できない、楽しめない。
カジュアル勢としてちょっと言わせてもらえば、たぶん本戦の参加人数はあっさりと満数までいくでしょうし、表面的には大盛況で終わるグランプリになるんだと思います。自分も会場には行くつもりですし。
ただ、地元のカジュアル勢が、本戦参加希望すらしないだろうことによる、「参加希望人数」の現象って、数値の出しようもないかもしれないけど、割と深刻な問題なんじゃないかと思うのです。衰退・・・は言いすぎかもしれないけど、そういうのの始まりのきっかけみたいなものになりはしないだろうか、と。
結局は参加者、プレイヤーがいてこその業界ですので、金額や開催の規模などの問題はさておき、プレイヤーの「MTGに対する熱」みたいなものに、水をぶっかけるような感じになるのは、どうなんだろうとは思う次第であります。というか、自分の熱が少し冷めた感は出ました。いや、楽しいですけどねMTG。
で、参加費の金額的な面でだけの個人的な感想を。ちょっと乱暴に書くと。
まぁ、高いスよね。だいぶね。
過去にもっとお安く開催してるっていう前例があるので、それがややこしいといえばややこしい感じかもしれないんですけども。実際に開催にかかる費用などをある程度公開して、参加者もまあまあ納得できる感じにすればいいんだろうが、まぁそれも難しいか・・・。
いやね、別に開催者に利益が出ても、むしろそれでいいんですけど。
どんだけ儲けを出す気なんだよ!? って思われるような感じは、「そりゃ悪手じゃろ」(ネテロ会長)ということにはなりませんかどうなんすか。
もっと言えば、個人的には「二の足を踏むような価格」だったらまあしゃーないかで参加してたろうけど、今回はいきなり「三の足」を踏ませにきたから・・・・・・だったら、
「じゃあ参加しねーよ!」
ということになりますよ、こちらとしてもね。どうなんすか、一方的に金を払いもしないやつがどーこー言うなとかで押し切れるんすか、そこらへん、ちょっと度が過ぎたんじゃないんですかちがいますかどうなんですかハァハァ・・・
という感じです。
なんかここまで書いて思いましたが、ディズニーランドやコミケみたいな感じで、スタッフ側も参加者側も、みんなでちゃんと作り上げていかないと、結局「自分たちの好きなものを自分たちで壊してしまうぞ」という感覚に近くないですかどうですか。いや、ちょっと違うかもしらんが、まぁそういうニュアンスです。
今回はまぁしゃーないとしても、次回開催の国内グランプリでは、ぜひこの流れを断ち切って欲しいところです。次の参加費発表が、今後の流れを決めてしまうとは思いますので。
上がるのか、下がるのか、それとも乗っかって現状維持にするのか。正直、ちょっとでも下げる気を見せてこないと、割とマジで衰退するのではとも思うのですが、どうなることやら。
だから、今回のグランプリ名古屋は、サイドイベントが楽しみです(でも、そのサイドイベントも軒並み参加費が高かったら泣く)。
まぁそしたら、参加費分ぐらいでゲートウォッチを1BOX買って、会場で剥くとかでもしてます。カジュアル勢の自分としては、それはそれとして雰囲気だけで楽しむことも可能ですので。あと、本戦参加してる知人のシールドのプールとか勝敗とかを聞いて楽しみます。
・・・おお、それだけでも、ちょっと楽しそうだ。
割と、思ったより楽しみになってきました。
グランプリ名古屋は、2016年1月29日~31日の3日間、ポートメッセ名古屋で開催です!
ファミコンのRPGみたいな、平仮名だらけの書き出しになってしまいましたが、それも致し方なし。結論ずばりで書くと本戦「不参加」でございます。
地元開催ということで、ずいぶん前の発表時から絶対出るつもりではありましたが、まあアレですよね、参加費が・・・・・・、うん。
結構自分の周りでも今回の参加費については話題にあがりました。
よくありそうな意見と、自分の見解なども混ぜて言えば。
参加人数が増えすぎたのを抑制するためとか、カジュアル勢が参加しにくいのは良くないとか、儲けを考えすぎなのではとか、いやいや開催する方も大変だからある程度は・・・とか、まあいろいろ。どれだけでも言えることは出てきます。
現実的な問題と、開催者側の思惑と、そもそも参加者側からしても、いわゆるガチ勢とカジュアル勢ですら意見の差異があり、折り合わないということ。じゃあどうすればいいかの一番の解決法なんか、存在しないのでしょうが。
でも、そういったことも鑑みつつの個人的な一番の理由、というか会話の中でのセリフがありまして。こんなことを言わせてしまうようなものに参加したくはないなぁー、というものが一番の不参加決定の理由です。
で、そのセリフがどんなんかというと。
「高いけど、まぁ地元だから参加する」
・・・うーん。
一応 【グランプリはお祭り】 です、的な前提のもとでの話なんですけど。
参加するのに地元の人が「高いけど地元だから・・・」ってしぶしぶ参加するようなものをお祭りとして扱っていいのか、というかそんなもんに気持ちよく参加できんなコレと思いました。そう、気持ちよく参加できない、楽しめない。
カジュアル勢としてちょっと言わせてもらえば、たぶん本戦の参加人数はあっさりと満数までいくでしょうし、表面的には大盛況で終わるグランプリになるんだと思います。自分も会場には行くつもりですし。
ただ、地元のカジュアル勢が、本戦参加希望すらしないだろうことによる、「参加希望人数」の現象って、数値の出しようもないかもしれないけど、割と深刻な問題なんじゃないかと思うのです。衰退・・・は言いすぎかもしれないけど、そういうのの始まりのきっかけみたいなものになりはしないだろうか、と。
結局は参加者、プレイヤーがいてこその業界ですので、金額や開催の規模などの問題はさておき、プレイヤーの「MTGに対する熱」みたいなものに、水をぶっかけるような感じになるのは、どうなんだろうとは思う次第であります。というか、自分の熱が少し冷めた感は出ました。いや、楽しいですけどねMTG。
で、参加費の金額的な面でだけの個人的な感想を。ちょっと乱暴に書くと。
まぁ、高いスよね。だいぶね。
過去にもっとお安く開催してるっていう前例があるので、それがややこしいといえばややこしい感じかもしれないんですけども。実際に開催にかかる費用などをある程度公開して、参加者もまあまあ納得できる感じにすればいいんだろうが、まぁそれも難しいか・・・。
いやね、別に開催者に利益が出ても、むしろそれでいいんですけど。
どんだけ儲けを出す気なんだよ!? って思われるような感じは、「そりゃ悪手じゃろ」(ネテロ会長)ということにはなりませんかどうなんすか。
もっと言えば、個人的には「二の足を踏むような価格」だったらまあしゃーないかで参加してたろうけど、今回はいきなり「三の足」を踏ませにきたから・・・・・・だったら、
「じゃあ参加しねーよ!」
ということになりますよ、こちらとしてもね。どうなんすか、一方的に金を払いもしないやつがどーこー言うなとかで押し切れるんすか、そこらへん、ちょっと度が過ぎたんじゃないんですかちがいますかどうなんですかハァハァ・・・
という感じです。
なんかここまで書いて思いましたが、ディズニーランドやコミケみたいな感じで、スタッフ側も参加者側も、みんなでちゃんと作り上げていかないと、結局「自分たちの好きなものを自分たちで壊してしまうぞ」という感覚に近くないですかどうですか。いや、ちょっと違うかもしらんが、まぁそういうニュアンスです。
今回はまぁしゃーないとしても、次回開催の国内グランプリでは、ぜひこの流れを断ち切って欲しいところです。次の参加費発表が、今後の流れを決めてしまうとは思いますので。
上がるのか、下がるのか、それとも乗っかって現状維持にするのか。正直、ちょっとでも下げる気を見せてこないと、割とマジで衰退するのではとも思うのですが、どうなることやら。
だから、今回のグランプリ名古屋は、サイドイベントが楽しみです(でも、そのサイドイベントも軒並み参加費が高かったら泣く)。
まぁそしたら、参加費分ぐらいでゲートウォッチを1BOX買って、会場で剥くとかでもしてます。カジュアル勢の自分としては、それはそれとして雰囲気だけで楽しむことも可能ですので。あと、本戦参加してる知人のシールドのプールとか勝敗とかを聞いて楽しみます。
・・・おお、それだけでも、ちょっと楽しそうだ。
割と、思ったより楽しみになってきました。
グランプリ名古屋は、2016年1月29日~31日の3日間、ポートメッセ名古屋で開催です!
モダンデッキオンリーワン
2015年6月18日 TCG全般 コメント (1)ナンバーワンにならなくてもいい。
最近は大会の予選フォーマットがしばらくモダンになるということで、そこかしこでモダンの話題が取りざたされております。主に、カード高騰の話題ですけれど。
以前、モダンの話をちょっと書こうとしたら、あまりにも話がそれて途中やめになってしまったのですが、それも致し方なしだったと思います。
生き馬の目を抜くどころか、スプーンでこそぎとる(と思っている)モダンという環境では、やろうとしていることが余りにもカジュアルすぎましたし、結局その後もスタンダードしかやっていませんでしたから。カジュアルすぎるとそもそもゲームとして成立しないぐらい差があるので、面白いとも思いづらいのです。
で、まあニコニコ動画のモダン対戦とか、知り合いのデッキとか、そういうのを見ているうちにカジュアルなりに環境がなんとなくはわかってきました。環境というか、モダンにおいて見据えておくべきキーカードとでもいうべきかもしれません。
自分なりに一部をザクっとあげると、カードでは「血染めの月」とか「流刑への道」、デッキでいえばスタンダードには無い一撃で決められるようなコンボの「双子の欠片」、「精力の護符」などです。
カジュアルプレイヤーにおいてのモダン参戦の一番の壁は、なんといってもかかる金額なわけです。もっといえば金額そのものというよりも、高い金額をかけざるを得ないので、適当にカードを買ってデッキを組めないのです。高額ゆえに、失敗が許されないという感情こそが問題。
そうすると、参戦するまでには後悔しないだけの知識が必要になります。
組んでみたあとに「うわー、流刑への道って追放除去なのかー。じゃあこのデッキもうダメじゃんー」みたいなことは(金額的に)許されないのです、私には。
ですからモダン参戦に際しては、ある特定のデッキにも「対応できる」、もしくは「対応できないとあらかじめわかっている」ということを踏まえてデッキを選ぶ必要があったのです。
それは、デッキの強い弱いというより、デッキそのものに対する覚悟の問題です。
金額的にも、モダンで使うたったひとつの(ちゃんとした)デッキの選択には慎重さが要求されていたのです。
さて、そこで。
先日発売された「モダンマスターズ2015」。機会があってお店でシールド戦に参加したときにパックから出てきたのが「苦花」というカードでした。
効果は、自分のアップキープ時に1点ライフを失って、1/1飛行トークンをだすというもの。私は、そもそも自らダメージをくらうということが「すげー嫌い」なので、これをデッキに入れるかどうかもだいぶ迷ったのですが、まあせっかくの神話レアですし、面白いかなと思って使うことにしました。
そうしたら、まぁハマった時にはめちゃんこ強いんですよこれが。シールド構築ですし、ホントにこれだけで勝っちゃうレベルで。でも大会中のその時、モダンを全然やっていない自分でも思いました。
「これ、ハマったときにはめちゃんこ強いけど、苦にしないデッキ(構築デッキ)には本当にただ1点自分に喰らわしてくるマシーンじゃないの……?」
この、ただ強いとかではなく、自分にもデメリットがある感じがだいぶ気に入りまして、モダンやるなら(せっかくパックから出たし)苦花を使おうと思いました。自分の好きなクロック・パーミッション向きのカードだったのもかなり大きい要素でしたが。
この時に「苦花」でモダンに参戦するという覚悟ができたわけです。
覚悟というか、もはや心中とも言えるかもしれませんけど。
(そもそも「苦花」自体がモダンではそんなに使われていないようですし、「苦花」が入っているデッキはあっても、「苦花デッキ」という感じではないようですので、現在まともに戦えるかどうかもわからなかったのです)
「苦花を使った」、「クロック・パーミッションっぽいデッキで」、「ちょっとだけ自分っぽい要素も足しつつ」、「環境に横行しているカードの相性差なども受け入れて」モダンのデッキを組む。というところまで覚悟とモチベーションを整えました。
モダン参戦にあたる大きな壁は、「かけた金額に対して後悔しないかどうか」だと感じておりますので、そのためには使いたいカードの存在や、やりたいアーキタイプの選択、相性の有利不利までをすべて受け入れてデッキを作成することにしたのです。全然ダメでも、泣かない覚悟。
さすがに、ある程度モダン環境に存在しているデッキを調べ、その構成カードを見て、買うカードを決めました。ちょっとしたコモン、アンコモンカードでも、モダンで使用するものはお高いものが多いのです。絶対必要な超高額カードもありますし、無駄買いは許されないのです。
ちょこちょこお店をめぐりまして、主要パーツを買いました。
ひとつのデッキに対して、明らかに今までで一番お金をかけました。
で、今組んでいるデッキの詳細はさておき。
まだ揃いきっていないプロキシ(代用品)カードを交えながら、組んでみたデッキで(フリーで)対戦をちょこちょこしてみたところ。
なんと「割と勝てないこともない……?」という驚愕の結果に。
まあ、当然ですが個々のカードパワーが(お値段も)高いので、そもそもそういうのをぶち込めば強くなるものなのかもしれませんが、それでも嬉しいというか、正直ホッとしました。こんだけお金かけてめちゃ弱だったら、ホントに辛いので。
ちなみに、勝率が「3割ぐらいだったらかなり嬉しい、5割だったら超最高だ」くらいの人間の感想ですので、あまりアテにしないでください。
あと、ここまで割とお金お金みたいに言って金の亡者っぽい人物になっておりますが、いちゲームにかける値段としてはどう考えても安くはないと思いますので、あえて強めに主張しております。確かに、モダンのカードを買い揃えてたら金銭感覚がおかしくなってきましたが、意識しておかないと足元が見えなくなる可能性が高いので、ことさらこのように書いてみました。
「へー、1枚600円かー、安いなー」じゃないからな、自分。パック2個買えちゃうからな、それ。ゲームソフト1本買ったら、いまどきすげー長く遊べちゃうんだからな。
だから、MTGをやりたいからといって、結構なお金をかけてモダンに参戦する必要があるかというと、別にそんなことは全くないと思っています。ここまで書いといてなんなんですけども。モダンという環境ならではの理不尽なこともあるんでしょうし、カードゲームとしての面白さだけならスタンダードで十二分ですホントに。
じゃあ、なんでわざわざ参戦したのかというか、いままでもホントはやってはみたいと思っていたのかには、個人的にですが割と明確な理由があります。
それはスタンダードではクロック・パーミッションというアーキタイプが(ほぼ)組めないという一点につきます。
スタンダードでは割と「コントロール好き」みたいな感じになってしまっているのですが、どっちかというとクロック・パーミッションから派生してそうなってしまっているだけで、ホントは毎ターン1点だか2点だか3点くらいを刻んでいきたいのです。盤面をさばきながら。毎ターン、やり取りをしながら。
これに似たようなことがスタンダードで出来ていたら、モダンやろうみたいに全然なってないと思いますから。楽しく遊べれば、なんでもいいんです私は。
さておき、いまならもう言えます。
ヘンブリオ、 モダン参戦しました。
まだパーツ揃ってないのもあるので、トレードとかお借りしたりとか、知り合いの方ご協力いただければ。あ、あとよければ対戦もしてやってください。対戦を繰り返すことが、減価償却になると勘違いしておりますので。
以後、モダンでも宜しくお願いいたします。
最近は大会の予選フォーマットがしばらくモダンになるということで、そこかしこでモダンの話題が取りざたされております。主に、カード高騰の話題ですけれど。
以前、モダンの話をちょっと書こうとしたら、あまりにも話がそれて途中やめになってしまったのですが、それも致し方なしだったと思います。
生き馬の目を抜くどころか、スプーンでこそぎとる(と思っている)モダンという環境では、やろうとしていることが余りにもカジュアルすぎましたし、結局その後もスタンダードしかやっていませんでしたから。カジュアルすぎるとそもそもゲームとして成立しないぐらい差があるので、面白いとも思いづらいのです。
で、まあニコニコ動画のモダン対戦とか、知り合いのデッキとか、そういうのを見ているうちにカジュアルなりに環境がなんとなくはわかってきました。環境というか、モダンにおいて見据えておくべきキーカードとでもいうべきかもしれません。
自分なりに一部をザクっとあげると、カードでは「血染めの月」とか「流刑への道」、デッキでいえばスタンダードには無い一撃で決められるようなコンボの「双子の欠片」、「精力の護符」などです。
カジュアルプレイヤーにおいてのモダン参戦の一番の壁は、なんといってもかかる金額なわけです。もっといえば金額そのものというよりも、高い金額をかけざるを得ないので、適当にカードを買ってデッキを組めないのです。高額ゆえに、失敗が許されないという感情こそが問題。
そうすると、参戦するまでには後悔しないだけの知識が必要になります。
組んでみたあとに「うわー、流刑への道って追放除去なのかー。じゃあこのデッキもうダメじゃんー」みたいなことは(金額的に)許されないのです、私には。
ですからモダン参戦に際しては、ある特定のデッキにも「対応できる」、もしくは「対応できないとあらかじめわかっている」ということを踏まえてデッキを選ぶ必要があったのです。
それは、デッキの強い弱いというより、デッキそのものに対する覚悟の問題です。
金額的にも、モダンで使うたったひとつの(ちゃんとした)デッキの選択には慎重さが要求されていたのです。
さて、そこで。
先日発売された「モダンマスターズ2015」。機会があってお店でシールド戦に参加したときにパックから出てきたのが「苦花」というカードでした。
効果は、自分のアップキープ時に1点ライフを失って、1/1飛行トークンをだすというもの。私は、そもそも自らダメージをくらうということが「すげー嫌い」なので、これをデッキに入れるかどうかもだいぶ迷ったのですが、まあせっかくの神話レアですし、面白いかなと思って使うことにしました。
そうしたら、まぁハマった時にはめちゃんこ強いんですよこれが。シールド構築ですし、ホントにこれだけで勝っちゃうレベルで。でも大会中のその時、モダンを全然やっていない自分でも思いました。
「これ、ハマったときにはめちゃんこ強いけど、苦にしないデッキ(構築デッキ)には本当にただ1点自分に喰らわしてくるマシーンじゃないの……?」
この、ただ強いとかではなく、自分にもデメリットがある感じがだいぶ気に入りまして、モダンやるなら(せっかくパックから出たし)苦花を使おうと思いました。自分の好きなクロック・パーミッション向きのカードだったのもかなり大きい要素でしたが。
この時に「苦花」でモダンに参戦するという覚悟ができたわけです。
覚悟というか、もはや心中とも言えるかもしれませんけど。
(そもそも「苦花」自体がモダンではそんなに使われていないようですし、「苦花」が入っているデッキはあっても、「苦花デッキ」という感じではないようですので、現在まともに戦えるかどうかもわからなかったのです)
「苦花を使った」、「クロック・パーミッションっぽいデッキで」、「ちょっとだけ自分っぽい要素も足しつつ」、「環境に横行しているカードの相性差なども受け入れて」モダンのデッキを組む。というところまで覚悟とモチベーションを整えました。
モダン参戦にあたる大きな壁は、「かけた金額に対して後悔しないかどうか」だと感じておりますので、そのためには使いたいカードの存在や、やりたいアーキタイプの選択、相性の有利不利までをすべて受け入れてデッキを作成することにしたのです。全然ダメでも、泣かない覚悟。
さすがに、ある程度モダン環境に存在しているデッキを調べ、その構成カードを見て、買うカードを決めました。ちょっとしたコモン、アンコモンカードでも、モダンで使用するものはお高いものが多いのです。絶対必要な超高額カードもありますし、無駄買いは許されないのです。
ちょこちょこお店をめぐりまして、主要パーツを買いました。
ひとつのデッキに対して、明らかに今までで一番お金をかけました。
で、今組んでいるデッキの詳細はさておき。
まだ揃いきっていないプロキシ(代用品)カードを交えながら、組んでみたデッキで(フリーで)対戦をちょこちょこしてみたところ。
なんと「割と勝てないこともない……?」という驚愕の結果に。
まあ、当然ですが個々のカードパワーが(お値段も)高いので、そもそもそういうのをぶち込めば強くなるものなのかもしれませんが、それでも嬉しいというか、正直ホッとしました。こんだけお金かけてめちゃ弱だったら、ホントに辛いので。
ちなみに、勝率が「3割ぐらいだったらかなり嬉しい、5割だったら超最高だ」くらいの人間の感想ですので、あまりアテにしないでください。
あと、ここまで割とお金お金みたいに言って金の亡者っぽい人物になっておりますが、いちゲームにかける値段としてはどう考えても安くはないと思いますので、あえて強めに主張しております。確かに、モダンのカードを買い揃えてたら金銭感覚がおかしくなってきましたが、意識しておかないと足元が見えなくなる可能性が高いので、ことさらこのように書いてみました。
「へー、1枚600円かー、安いなー」じゃないからな、自分。パック2個買えちゃうからな、それ。ゲームソフト1本買ったら、いまどきすげー長く遊べちゃうんだからな。
だから、MTGをやりたいからといって、結構なお金をかけてモダンに参戦する必要があるかというと、別にそんなことは全くないと思っています。ここまで書いといてなんなんですけども。モダンという環境ならではの理不尽なこともあるんでしょうし、カードゲームとしての面白さだけならスタンダードで十二分ですホントに。
じゃあ、なんでわざわざ参戦したのかというか、いままでもホントはやってはみたいと思っていたのかには、個人的にですが割と明確な理由があります。
それはスタンダードではクロック・パーミッションというアーキタイプが(ほぼ)組めないという一点につきます。
スタンダードでは割と「コントロール好き」みたいな感じになってしまっているのですが、どっちかというとクロック・パーミッションから派生してそうなってしまっているだけで、ホントは毎ターン1点だか2点だか3点くらいを刻んでいきたいのです。盤面をさばきながら。毎ターン、やり取りをしながら。
これに似たようなことがスタンダードで出来ていたら、モダンやろうみたいに全然なってないと思いますから。楽しく遊べれば、なんでもいいんです私は。
さておき、いまならもう言えます。
ヘンブリオ、 モダン参戦しました。
まだパーツ揃ってないのもあるので、トレードとかお借りしたりとか、知り合いの方ご協力いただければ。あ、あとよければ対戦もしてやってください。対戦を繰り返すことが、減価償却になると勘違いしておりますので。
以後、モダンでも宜しくお願いいたします。
デッキ【D4C】説明
2015年5月3日 TCG全般 コメント (2)前回デッキレシピの意図説明。
なんでこんなん入ってんの? っていうのを主にピックアップ。
虚空の罠 / 2
1マナの土地以外なんでもバウンス。
さすがにあんまり強くないとは思うのですが、土地以外のどんなパーマネントにも触れられるというのが欲しいと思い投入。
環境に「分散」があれば迷わずそっちにしてるのですけど。
わりかし便利ですし、「時を越えた探索」のタネにもなります。
航海の終わり / 4
2マナインスタント、クリーチャーバウンス、占術1付き。
これも環境に「送還」があればさすがにそっちにしてるとは思いますが、ないのでこちらに。とにかく速い段階で殴ってくるタイプに弱いので、基本的にはこれでテンポを崩していきます。
赤系相手には、いいタイミングで打つと2ターン分ぐらいダメージ量を遅らせれますし、除去と違って自分のクリーチャーを守ったりとさすがの小器用さで、バウンス大好きですので4枚。
現実変容 / 2
インスタント2マナのクリーチャー追放呪文。
その代わり、打たれたコントローラーは「予示」できます。
バウンスだと、出し直された時に損しまくるやつも存在しておりますので(サイとか…)、除去としてこっちも。追放除去というのはかなり強いのですが、相手に2/2が序盤に出るとそれだけで負けてしまうので、2枚に。
こいつは実はウギン対策も少し見据えております。5マナクリーチャー(オジュタイとか)がいる時にウギンを出されたら、-5に対応して自分のクリーチャーに打てば、返しのパンチで落とせなくもないかと。一応。
氷瀑の執政 / 1
5マナ4/3飛行クリーチャー、いろいろ能力持ち。
ホントは白の執政を入れたいのですが、白のダブルシンボルを出すのがかなり辛いので、まあこいつに。このデッキ、メインではとにかく赤系に弱いのですが、こいつはちょうど相手に対していい隙を作ってしまうスペックなのです。
コントロールに対しては、だいたいなんでも一撃で殺されるのでなんでもあんまり変わんないですし。5マナ龍枠として1枚だけ。
永遠のドロモカ / 1
5マナ5/5飛行、伝説のクリーチャー。ドラゴン殴るたびに「鼓舞2」。
最初は青執政2枚だったのですが、上記の理由からタフいドロモカさんに変更。まあ、「鼓舞2」が回り始めたらもう勝ってるとおもうので、オマケといえばオマケ的能力です。5マナ龍枠。
クルフィックスの預言者 / 3
5マナ2/3クリーチャー。相手のアンタップフェイズの際にこちらも土地とクリーチャーが全部アンタップされるという能力持ち。また、こちらのクリーチャーに瞬速を持たせます。
前回、青単ドラゴンコントロールと似てるとか書きましたが、これが3枚も入ってる時点で、だいぶ違うと言っていいのではと思いました。とにかく打ち消しを構えていると、なんにもできないままターンが過ぎていくので、これで攻守を入れ替えます。バウンスがあるので、一回相手の動きを通しておいて、返しに預言者→相手ターンに起きたマナからバウンスで対処とかもいけます。こいつをいかに有効に使うかがこのデッキの要です。
青単ドラゴンコントロールにおける、「精霊龍のるつぼ」的役目とも言えます。たぶん。他の強力クリーチャー達が瞬速で出てくる(かも…)、というだけでプレッシャーがヤバイ。
でも出たときにすぐ除去されたらもう負けです。少なくとも絶対に相手ターンまで生き残って、土地はアンタップしなければなりませんので、出すときは超慎重に。
嵐の神、ケラノス / 1
5マナ。クリーチャーですが、ほぼエンチャント扱いの神。
黒のエンチャント「宮殿の包囲」の代わり。ドロー補助でもあり、ダメージ源でもあり、割となんでもしてくれる。このデッキにおいては、「クルフィックスの預言者」の存在により、インスタントタイミングで出せることもあるのが強力。出したあとずっと守ってれば、いつかは勝たせてくれます。
龍王ドロモカ / 2
6マナ5/7飛行、絆魂、伝説のクリーチャー。
打ち消されず、自分のターン中に相手は呪文を唱えられないという、コントロール悶絶の龍王。赤系に瞬速経由で出しても悶絶。こいつを使いたいがためにドラゴンデッキを組んでる節すらある、お気に入りドラゴン。
赤系にもコントロールにも弱くない、懐の広いやつ。少なくとも絶対に場に一度は出れます。
11マナあれば「龍王ドロモカ」→「クルフィックスの預言者」が絶対安全に着地するという、コントロールに対してのほぼ詰みの一手も可能(残り手札は全部打ち消しが理想です)。
龍王の大権 / 1
6マナインスタント、4枚ドロー。ドラゴンがいると打ち消されません。
カッコイイので2枚以上積みたいのですが、枠がないので1枚だけ。カッコイイ。
打ち消されないのは、実はかなり強い。これも条件達成すれば打てば必ず通る。
龍王アタルカ / 1
7マナ飛行8/8トランプル。場に出たとき盤面に5点ダメージバラ撒き。
個人的には「強いっ!」て感じではないんですが、黒を入れてた時にちょうど困ってたところに対処できるのはこちらだと思い、投入。具体的には、他の龍王と対峙したときに、単純に一方で勝てるところです。若シルムガルとか、以前は着地されたら回答がほぼ無いようなものでしたから。やたらマナが重いので、ウギンにも強いですし、バウンスで能力を使いまわしたりも不可能ではないです。
嵐潮のリバイアサン / 1
8マナ8/8島渡り。土地が全て「島」でもあるようになり、「島渡り」又は「飛行」を持っていない限り、アタックができないという唯一無二の能力持ち。
メチャ重いですが、赤系の構成によっては、一生アタックできなくなる場合もあり、ウギンでも出た瞬間に対処は不可能。チャンプブロックも許さないという、通常の対処が通じない「でっかい鮒(ふな)」。
でも、単純な除去で死んじゃうところが愛嬌があってステキですよね。
超好きなので、1枚挿し。ロマン枠だと思っていたら、割と痛い目見るかもしれませんぜ。
というのがメインボード。
打ち消し8枚と時を越えた探索4枚は説明割愛。
デッキとしては、とにかく預言者がでたあと、一方的に押さえ込んでいくのが基本戦略で、一度その状況になったらかなりの労力を相手が使わないと返せないというのが理想です。逆に言えば、その状況にすればメインで赤系相手にも勝利の目が多少あります。
土地に関しては、4色デッキですのでフェッチランド、特に「進化する未開地」が有用であり、フェッチランドが8枚入っています。これが地味に「時を越えた探索」の一発目を早く撃つ下地も兼ねており、これでなかなかいいバランスではないかと思っております。
とはいえ色シンボル、フェッチを使い切った土地の枚数(19枚)を考えると、かなりカツカツの構成ではありますが。後半になかなか土地が伸びませんし、ケラノスを出すための「山」そのものは、実質1枚しか入っていないですしね……。
サイドボードについて。
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
15枚中10枚が、赤系対策です。
[白] アラシンの僧侶 / 4
[白] 精油の壁 / 2
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
とりあえず、序盤を耐えれば預言者からの僧侶、壁、ドロモカさまがなんとかしてくれると思いますので、バウンスも惜しみなく打って展開を送らせていくのみです。
ちなみにメインから抜くのは
虚空の罠 → 速攻で1回殴られたりするからいらない
現実変容 → 2/2が出たらそれがもうキツイし、ひっくり返って強力になる
解消 → 3マナの頃に1:1で交換しても、押し込まれて殺されてしまう
氷瀑の執政 → 火力ですぐ死ぬ
永遠のドロモカ → 硬いけど、オジュタイの場合は返しで殴れたら1枚引いてこれるので対処法を持ってこれる可能性がある分、若ドロモカをアウト
最終的に火力で押し込まれるのはもうしょうがないですが、それを置いといたらアタルカとリバイアサンはウギンみたいなもんですので、抜かずにいきます。
また、
「精油の壁→ブロックして落ちたのをオジュタイ命令で拾ってブロック」や、
「アラシンの僧侶を出す→火力、ブロックに合わせてバウンスで手札へ」
など、なかなかいぶし銀な動きが可能です。地味ですが2~3ターン分、ライフ6点分ぐらいの計算を狂わせることもありますので、割と耐えられます。
基本的にブン回ったら赤系が最強だと思いますので、その分のリスクを背負わせたいがために、サイド10枚を対赤に寄せております。
そもそもコントロールに対してはドロモカ&預言者のおかげでそこそこ戦えますので、サイドもそんなにという感じです。正直、真珠湖とかまでいらないのではとも思いますが、半分趣味で入れております。デッキに2種類リバイアサンいるとか、いいじゃないですか?
およそ以上で説明終わりです。
せっかくなのでこれでPPTQとかにいっぺんくらい出てみようかと思うのですが、ちょっと出れるチャンスがないかもしれません。自分としては割といい感じに組めたと思っているので試してみたい感はあるのですけども、うーん。
まぁ、フライデーとかでも充分楽しいんでそれでいいっちゃいいんですが、周りの人がGPだのPPTQだのとイベントづいているので、自分もちょっとぐらい出てみようかしら、と。カードの強さ的にもガチ目のカードが割と入ってますので、そーいうのに出てもそこまで怒られないのではと思います。
というか、ガチ目の戦いに出ると、「弱い奴(私)とあたった人が、1試合分を労せずして勝てて、全体の戦いの勝率に水を差すのでは……」などと思って気が引けます。もっと言えば、「あの弱い奴が出てたせいで、あいつと当たったやつが優勝しちまったじゃねーか!」とか思われるとやだなぁ、と。
ガチの人の思考が分からなさすぎて、そんな気の配り方になります。
そんなこと、全然思ってないかもしれないけども。
あと、せっかくなのでタイニーリーダーズのデッキをちょっと考え中です。
が、昔のカードで使いたいやつを見たら、割と高けーじゃねーか……となっているので悩み中。ルール上1枚しか使わないから、まあ買っちゃってもいいのかとか思いますが、そもそもデッキの構成が脳内で完成するのに1ヶ月ぐらいかかりそうなので、とりあえずその悩みは保留中としております。
結局デッキ考えてる時が一番楽しいんだなあ~~(名言だもの)。
なんでこんなん入ってんの? っていうのを主にピックアップ。
虚空の罠 / 2
1マナの土地以外なんでもバウンス。
さすがにあんまり強くないとは思うのですが、土地以外のどんなパーマネントにも触れられるというのが欲しいと思い投入。
環境に「分散」があれば迷わずそっちにしてるのですけど。
わりかし便利ですし、「時を越えた探索」のタネにもなります。
航海の終わり / 4
2マナインスタント、クリーチャーバウンス、占術1付き。
これも環境に「送還」があればさすがにそっちにしてるとは思いますが、ないのでこちらに。とにかく速い段階で殴ってくるタイプに弱いので、基本的にはこれでテンポを崩していきます。
赤系相手には、いいタイミングで打つと2ターン分ぐらいダメージ量を遅らせれますし、除去と違って自分のクリーチャーを守ったりとさすがの小器用さで、バウンス大好きですので4枚。
現実変容 / 2
インスタント2マナのクリーチャー追放呪文。
その代わり、打たれたコントローラーは「予示」できます。
バウンスだと、出し直された時に損しまくるやつも存在しておりますので(サイとか…)、除去としてこっちも。追放除去というのはかなり強いのですが、相手に2/2が序盤に出るとそれだけで負けてしまうので、2枚に。
こいつは実はウギン対策も少し見据えております。5マナクリーチャー(オジュタイとか)がいる時にウギンを出されたら、-5に対応して自分のクリーチャーに打てば、返しのパンチで落とせなくもないかと。一応。
氷瀑の執政 / 1
5マナ4/3飛行クリーチャー、いろいろ能力持ち。
ホントは白の執政を入れたいのですが、白のダブルシンボルを出すのがかなり辛いので、まあこいつに。このデッキ、メインではとにかく赤系に弱いのですが、こいつはちょうど相手に対していい隙を作ってしまうスペックなのです。
コントロールに対しては、だいたいなんでも一撃で殺されるのでなんでもあんまり変わんないですし。5マナ龍枠として1枚だけ。
永遠のドロモカ / 1
5マナ5/5飛行、伝説のクリーチャー。ドラゴン殴るたびに「鼓舞2」。
最初は青執政2枚だったのですが、上記の理由からタフいドロモカさんに変更。まあ、「鼓舞2」が回り始めたらもう勝ってるとおもうので、オマケといえばオマケ的能力です。5マナ龍枠。
クルフィックスの預言者 / 3
5マナ2/3クリーチャー。相手のアンタップフェイズの際にこちらも土地とクリーチャーが全部アンタップされるという能力持ち。また、こちらのクリーチャーに瞬速を持たせます。
前回、青単ドラゴンコントロールと似てるとか書きましたが、これが3枚も入ってる時点で、だいぶ違うと言っていいのではと思いました。とにかく打ち消しを構えていると、なんにもできないままターンが過ぎていくので、これで攻守を入れ替えます。バウンスがあるので、一回相手の動きを通しておいて、返しに預言者→相手ターンに起きたマナからバウンスで対処とかもいけます。こいつをいかに有効に使うかがこのデッキの要です。
青単ドラゴンコントロールにおける、「精霊龍のるつぼ」的役目とも言えます。たぶん。他の強力クリーチャー達が瞬速で出てくる(かも…)、というだけでプレッシャーがヤバイ。
でも出たときにすぐ除去されたらもう負けです。少なくとも絶対に相手ターンまで生き残って、土地はアンタップしなければなりませんので、出すときは超慎重に。
嵐の神、ケラノス / 1
5マナ。クリーチャーですが、ほぼエンチャント扱いの神。
黒のエンチャント「宮殿の包囲」の代わり。ドロー補助でもあり、ダメージ源でもあり、割となんでもしてくれる。このデッキにおいては、「クルフィックスの預言者」の存在により、インスタントタイミングで出せることもあるのが強力。出したあとずっと守ってれば、いつかは勝たせてくれます。
龍王ドロモカ / 2
6マナ5/7飛行、絆魂、伝説のクリーチャー。
打ち消されず、自分のターン中に相手は呪文を唱えられないという、コントロール悶絶の龍王。赤系に瞬速経由で出しても悶絶。こいつを使いたいがためにドラゴンデッキを組んでる節すらある、お気に入りドラゴン。
赤系にもコントロールにも弱くない、懐の広いやつ。少なくとも絶対に場に一度は出れます。
11マナあれば「龍王ドロモカ」→「クルフィックスの預言者」が絶対安全に着地するという、コントロールに対してのほぼ詰みの一手も可能(残り手札は全部打ち消しが理想です)。
龍王の大権 / 1
6マナインスタント、4枚ドロー。ドラゴンがいると打ち消されません。
カッコイイので2枚以上積みたいのですが、枠がないので1枚だけ。カッコイイ。
打ち消されないのは、実はかなり強い。これも条件達成すれば打てば必ず通る。
龍王アタルカ / 1
7マナ飛行8/8トランプル。場に出たとき盤面に5点ダメージバラ撒き。
個人的には「強いっ!」て感じではないんですが、黒を入れてた時にちょうど困ってたところに対処できるのはこちらだと思い、投入。具体的には、他の龍王と対峙したときに、単純に一方で勝てるところです。若シルムガルとか、以前は着地されたら回答がほぼ無いようなものでしたから。やたらマナが重いので、ウギンにも強いですし、バウンスで能力を使いまわしたりも不可能ではないです。
嵐潮のリバイアサン / 1
8マナ8/8島渡り。土地が全て「島」でもあるようになり、「島渡り」又は「飛行」を持っていない限り、アタックができないという唯一無二の能力持ち。
メチャ重いですが、赤系の構成によっては、一生アタックできなくなる場合もあり、ウギンでも出た瞬間に対処は不可能。チャンプブロックも許さないという、通常の対処が通じない「でっかい鮒(ふな)」。
でも、単純な除去で死んじゃうところが愛嬌があってステキですよね。
超好きなので、1枚挿し。ロマン枠だと思っていたら、割と痛い目見るかもしれませんぜ。
というのがメインボード。
打ち消し8枚と時を越えた探索4枚は説明割愛。
デッキとしては、とにかく預言者がでたあと、一方的に押さえ込んでいくのが基本戦略で、一度その状況になったらかなりの労力を相手が使わないと返せないというのが理想です。逆に言えば、その状況にすればメインで赤系相手にも勝利の目が多少あります。
土地に関しては、4色デッキですのでフェッチランド、特に「進化する未開地」が有用であり、フェッチランドが8枚入っています。これが地味に「時を越えた探索」の一発目を早く撃つ下地も兼ねており、これでなかなかいいバランスではないかと思っております。
とはいえ色シンボル、フェッチを使い切った土地の枚数(19枚)を考えると、かなりカツカツの構成ではありますが。後半になかなか土地が伸びませんし、ケラノスを出すための「山」そのものは、実質1枚しか入っていないですしね……。
サイドボードについて。
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
15枚中10枚が、赤系対策です。
[白] アラシンの僧侶 / 4
[白] 精油の壁 / 2
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
とりあえず、序盤を耐えれば預言者からの僧侶、壁、ドロモカさまがなんとかしてくれると思いますので、バウンスも惜しみなく打って展開を送らせていくのみです。
ちなみにメインから抜くのは
虚空の罠 → 速攻で1回殴られたりするからいらない
現実変容 → 2/2が出たらそれがもうキツイし、ひっくり返って強力になる
解消 → 3マナの頃に1:1で交換しても、押し込まれて殺されてしまう
氷瀑の執政 → 火力ですぐ死ぬ
永遠のドロモカ → 硬いけど、オジュタイの場合は返しで殴れたら1枚引いてこれるので対処法を持ってこれる可能性がある分、若ドロモカをアウト
最終的に火力で押し込まれるのはもうしょうがないですが、それを置いといたらアタルカとリバイアサンはウギンみたいなもんですので、抜かずにいきます。
また、
「精油の壁→ブロックして落ちたのをオジュタイ命令で拾ってブロック」や、
「アラシンの僧侶を出す→火力、ブロックに合わせてバウンスで手札へ」
など、なかなかいぶし銀な動きが可能です。地味ですが2~3ターン分、ライフ6点分ぐらいの計算を狂わせることもありますので、割と耐えられます。
基本的にブン回ったら赤系が最強だと思いますので、その分のリスクを背負わせたいがために、サイド10枚を対赤に寄せております。
そもそもコントロールに対してはドロモカ&預言者のおかげでそこそこ戦えますので、サイドもそんなにという感じです。正直、真珠湖とかまでいらないのではとも思いますが、半分趣味で入れております。デッキに2種類リバイアサンいるとか、いいじゃないですか?
およそ以上で説明終わりです。
せっかくなのでこれでPPTQとかにいっぺんくらい出てみようかと思うのですが、ちょっと出れるチャンスがないかもしれません。自分としては割といい感じに組めたと思っているので試してみたい感はあるのですけども、うーん。
まぁ、フライデーとかでも充分楽しいんでそれでいいっちゃいいんですが、周りの人がGPだのPPTQだのとイベントづいているので、自分もちょっとぐらい出てみようかしら、と。カードの強さ的にもガチ目のカードが割と入ってますので、そーいうのに出てもそこまで怒られないのではと思います。
というか、ガチ目の戦いに出ると、「弱い奴(私)とあたった人が、1試合分を労せずして勝てて、全体の戦いの勝率に水を差すのでは……」などと思って気が引けます。もっと言えば、「あの弱い奴が出てたせいで、あいつと当たったやつが優勝しちまったじゃねーか!」とか思われるとやだなぁ、と。
ガチの人の思考が分からなさすぎて、そんな気の配り方になります。
そんなこと、全然思ってないかもしれないけども。
あと、せっかくなのでタイニーリーダーズのデッキをちょっと考え中です。
が、昔のカードで使いたいやつを見たら、割と高けーじゃねーか……となっているので悩み中。ルール上1枚しか使わないから、まあ買っちゃってもいいのかとか思いますが、そもそもデッキの構成が脳内で完成するのに1ヶ月ぐらいかかりそうなので、とりあえずその悩みは保留中としております。
結局デッキ考えてる時が一番楽しいんだなあ~~(名言だもの)。
タルキール龍紀伝の預言者
2015年4月30日 TCG全般 コメント (2)【おさらい】
以前の日記にて、当時は名前も分かっていなかった第3ブロック「タルキール龍紀伝」の予想を2つしましたが、まずはその答え合わせから。
・「タルキール第3ブロックは友好色クラン」
こう書かれていると、今となっては当たっているような印象を受けますが、当時の予測では「友好3色クラン」の言葉足らずであり、まぁ全然あってませんでしたね。
ニコル・ボーラスが収録されるという希望的観測からの読みだったんですが。まさか過去だけに登場して出てこないとは、、う――ん……。
・「対抗色フェッチランドも再録される」
特殊2色地形すら収録されないっていうね。でも、ほらアレじゃないですか。
「モダマス2が出ますよー、基本セットオリジンも過去に言及するような感じですよー。我々ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはモダン推しでございますよー」
といった空気をビンビンに匂わしているなかで、次のセット名は「戦乱のゼンディカー」……!
ところで、友好色のフェッチランドはZEN(ゼンディカー)フェッチなんて言われていて、ゼンディカーのブロックに収録されていたそうじゃないですか。
つまり。
ここで出す気だったのか、ウィザーズめ……。
という、新予想。
【今のスタンデッキについて】
なんか、最近自分で組みあげたやつと、すごい方向性が似てるデッキレシピがでてしまったので、悔しさからここに書いておきます。
まずはこちらをどうぞ。
引用元: 晴れる屋 青単ドラゴンコントロール
URL: http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/777
リンク先に詳細な記事と、デッキレシピも載っておりますが、比較のためリストはこちらにもコピペしておきます。
個人的には、こーいうのは青単とは呼ばないと思っていたのですが(ホントに1色と無色しかないのが○単だと思っている)それはさておき。
青がかなり濃い目のドラゴンデッキであります。
冷静に見ると、ドラゴン以外のスペルではホントに青しか使っていないので、確かに青単チックな構成です。
私、あまり強カードらしい強カードは好みでないのですが、龍紀伝の龍王達はかなりお気に入りでありまして、神話レアにもかかわらず今回は相当数デッキに投入しております。出た瞬間に何らかのアドを稼いでいないっていうのが好きなポイントですね(龍王アタルカぐらい重いと、まあアレぐらいしてもいいですが)。ちなみに、私はドロモカ推しです。
で、最初はいわゆるドラゴンボーナスで強いカード、「忌呪の発動」や「シルムガルの嘲笑」、「龍王の大権(名前も絵も効果も全部カッコイイやつ)」を使いたいがための青黒ベース+好きな緑白ドロモカを入れて、そーすると4色ついでにオジュタイも入れれるのでどうせなら入れてみる。と、そんな感じのデッキです。
そのデッキレシピは割愛しますが、打ち消し少なめ、ハンデス多め(8枚くらい)という構成で作られていました。
いたのですが、これだと2ターン目に「シルムガルの嘲笑」を打つのがとても難しいのです。もしくは1ターン目にハンデスが打てない。
そもそも打ち消し大好きっ子ですので、ゲーム後半にハンデス引いてもなんかあんまり強くない(相手が該当カード持ってない)&トップデッキ(今引き)にめっさ弱いので、運命力を神から奪われて生まれ落ちた私にはどうにもしっくりこない感じではあったのでした。
でも「忌呪の発動(強カッコイイ)」や、コントロール対決で対処されにくいエンチャントの「宮殿の包囲」も嫌いじゃないし、あともともと入れてもいなかったけども「英雄の破滅」とか、普通黒を使う理由の、1ターン目「黒からのハンデス」や「黒ダブルシンボル」の強カードなどが、「シルムガルの嘲笑」とどうにも共存できないと思ってうーんうーんと追い込まれていたら、ジョースター卿が優しく教えてくれました。
「なにジョジョ? 青と黒のマナベースが上手く噛み合って廻らない?
ジョジョ それは無理矢理組み合わそうとするからだよ。
逆に考えるんだ。
『黒なんか抜いちゃってもいいさ』
と考えるんだ」
そうしてできたのがこちらです。
【D4C(ドラゴン4カラー)】
【1マナ】 2枚
-----------------------------
〈ソーサリー〉
[青] 虚空の罠 / 2
【2マナ】 10枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 航海の終わり / 4
[青] シルムガルの嘲笑 / 4
[青] 現実変容 / 2
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【5マナ】 8枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 氷瀑の執政 / 1
[緑白] 永遠のドロモカ / 1
[青白] 龍王オジュタイ / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 3
〈クリーチャー・エンチャント〉
[青赤] 嵐の神、ケラノス / 1
【6マナ】 3枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[緑白] 龍王ドロモカ / 2
〈インスタント〉
[青] 龍王の大権 / 1
【7マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤緑] 龍王アタルカ / 1
【8マナ】 5枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 嵐潮のリバイアサン / 1
〈インスタント〉
[青] 時を越えた探索 / 4
【土地】 27枚
(タップイン10 / アンタップイン17)
-----------------------------
進化する未開地 / 4 (基本土地フェッチ)
啓蒙の神殿 / 4 (青白占術ランド)
神秘の神殿 / 2 (青緑占術ランド)
島 / 5
平地 / 1
森 / 1
山 / 1
ヤヴィマヤの沿岸 / 3 (青緑ペインランド)
溢れかえる岸部 / 4 (青白フェッチランド)
精霊龍の安息地 / 2 (特殊)
マナ枚数換算
サイドボード
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
割と強カードのオンパレードで申し訳ない。
あと、これを上記の青単ドラゴンコントロールと似ているとは、世間では言わないのかもしれない。
ジョースター卿の助言により、断腸の思いで黒を抜いて赤に差し替えたら、割と問題が解決しました。
ハンデスの代わりに打ち消しを増量、龍王シルムガル(新旧2枚だったもの)は龍王ケラノス(1枚)にコンバートして、6マナ域の渋滞を解消などなど。黒がなくなったおかげでかなりの色マナ問題が緩和されたのです。
特に個人的な最大のポイントは、黒で入れたかった「宮殿の包囲」を、「嵐の神、ケラノス」に置き換えれたところです。
だが、神話レアばかりで申し訳ない。
さて、メインではドラゴン以外の白スペルは存在しませんが、赤系の相手のサイド後は鬼の白ライフゲイナー達が押し寄せるため、土地の配分は白が2番目に多くなっております。赤に対してはどんなにさばいてもライフが最後押し込まれて勝てないイメージなので、回復が大事と思っているのですがいかがなもんでしょう。
龍王のドロモカさんが着地するまで、みんなで耐えろ!
メイン盾が来たら勝つる!
ところで青単ドラゴンコントロールは、赤系のデッキに対していけるんでしょうかね……? 波使いを使ったことないので赤に対する強さのほどがあんまわかんないのですが、最後火力で押し切られちゃいそうなイメージです。ドロモカさんがきっちり間に合うのかもしれませんが。
レシピの意図説明は次回更新にて。
以前の日記にて、当時は名前も分かっていなかった第3ブロック「タルキール龍紀伝」の予想を2つしましたが、まずはその答え合わせから。
・「タルキール第3ブロックは友好色クラン」
こう書かれていると、今となっては当たっているような印象を受けますが、当時の予測では「友好3色クラン」の言葉足らずであり、まぁ全然あってませんでしたね。
ニコル・ボーラスが収録されるという希望的観測からの読みだったんですが。まさか過去だけに登場して出てこないとは、、う――ん……。
・「対抗色フェッチランドも再録される」
特殊2色地形すら収録されないっていうね。でも、ほらアレじゃないですか。
「モダマス2が出ますよー、基本セットオリジンも過去に言及するような感じですよー。我々ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはモダン推しでございますよー」
といった空気をビンビンに匂わしているなかで、次のセット名は「戦乱のゼンディカー」……!
ところで、友好色のフェッチランドはZEN(ゼンディカー)フェッチなんて言われていて、ゼンディカーのブロックに収録されていたそうじゃないですか。
つまり。
ここで出す気だったのか、ウィザーズめ……。
という、新予想。
【今のスタンデッキについて】
なんか、最近自分で組みあげたやつと、すごい方向性が似てるデッキレシピがでてしまったので、悔しさからここに書いておきます。
まずはこちらをどうぞ。
引用元: 晴れる屋 青単ドラゴンコントロール
URL: http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/777
リンク先に詳細な記事と、デッキレシピも載っておりますが、比較のためリストはこちらにもコピペしておきます。
Mike Flores「青単ドラゴンコントロール」
(RPTQ突破)
5 《島》
4 《汚染された三角州》
4 《精霊龍のるつぼ》
4 《精霊龍の安息地》
4 《啓蒙の神殿》
4 《神秘の神殿》
2 《欺瞞の神殿》
-土地(27)-
3 《龍王オジュタイ》
2 《氷瀑の執政》
3 《龍王ドロモカ》
1 《龍王シルムガル》
1 《龍王アタルカ》
-クリーチャー(10)-
4 《シルムガルの嘲笑》
2 《予期》
2 《氷固め》
2 《無効化》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《航海の終わり》
4 《解消》
1 《龍王の大権》
3 《時を越えた探索》
2 《危険な櫃》
1 《精霊龍、ウギン》
-呪文(23)-
4 《前兆語り》
4 《波使い》
1 《龍王シルムガル》
1 《漂う死、シルムガル》
1 《龍王アタルカ》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《氷固め》
1 《否認》
1 《龍王の大権》
-サイドボード(15)-
個人的には、こーいうのは青単とは呼ばないと思っていたのですが(ホントに1色と無色しかないのが○単だと思っている)それはさておき。
青がかなり濃い目のドラゴンデッキであります。
冷静に見ると、ドラゴン以外のスペルではホントに青しか使っていないので、確かに青単チックな構成です。
私、あまり強カードらしい強カードは好みでないのですが、龍紀伝の龍王達はかなりお気に入りでありまして、神話レアにもかかわらず今回は相当数デッキに投入しております。出た瞬間に何らかのアドを稼いでいないっていうのが好きなポイントですね(龍王アタルカぐらい重いと、まあアレぐらいしてもいいですが)。ちなみに、私はドロモカ推しです。
で、最初はいわゆるドラゴンボーナスで強いカード、「忌呪の発動」や「シルムガルの嘲笑」、「龍王の大権(名前も絵も効果も全部カッコイイやつ)」を使いたいがための青黒ベース+好きな緑白ドロモカを入れて、そーすると4色ついでにオジュタイも入れれるのでどうせなら入れてみる。と、そんな感じのデッキです。
そのデッキレシピは割愛しますが、打ち消し少なめ、ハンデス多め(8枚くらい)という構成で作られていました。
いたのですが、これだと2ターン目に「シルムガルの嘲笑」を打つのがとても難しいのです。もしくは1ターン目にハンデスが打てない。
そもそも打ち消し大好きっ子ですので、ゲーム後半にハンデス引いてもなんかあんまり強くない(相手が該当カード持ってない)&トップデッキ(今引き)にめっさ弱いので、運命力を神から奪われて生まれ落ちた私にはどうにもしっくりこない感じではあったのでした。
でも「忌呪の発動(強カッコイイ)」や、コントロール対決で対処されにくいエンチャントの「宮殿の包囲」も嫌いじゃないし、あともともと入れてもいなかったけども「英雄の破滅」とか、普通黒を使う理由の、1ターン目「黒からのハンデス」や「黒ダブルシンボル」の強カードなどが、「シルムガルの嘲笑」とどうにも共存できないと思ってうーんうーんと追い込まれていたら、ジョースター卿が優しく教えてくれました。
「なにジョジョ? 青と黒のマナベースが上手く噛み合って廻らない?
ジョジョ それは無理矢理組み合わそうとするからだよ。
逆に考えるんだ。
『黒なんか抜いちゃってもいいさ』
と考えるんだ」
そうしてできたのがこちらです。
【D4C(ドラゴン4カラー)】
【1マナ】 2枚
-----------------------------
〈ソーサリー〉
[青] 虚空の罠 / 2
【2マナ】 10枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 航海の終わり / 4
[青] シルムガルの嘲笑 / 4
[青] 現実変容 / 2
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【5マナ】 8枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 氷瀑の執政 / 1
[緑白] 永遠のドロモカ / 1
[青白] 龍王オジュタイ / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 3
〈クリーチャー・エンチャント〉
[青赤] 嵐の神、ケラノス / 1
【6マナ】 3枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[緑白] 龍王ドロモカ / 2
〈インスタント〉
[青] 龍王の大権 / 1
【7マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤緑] 龍王アタルカ / 1
【8マナ】 5枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 嵐潮のリバイアサン / 1
〈インスタント〉
[青] 時を越えた探索 / 4
【土地】 27枚
(タップイン10 / アンタップイン17)
-----------------------------
進化する未開地 / 4 (基本土地フェッチ)
啓蒙の神殿 / 4 (青白占術ランド)
神秘の神殿 / 2 (青緑占術ランド)
島 / 5
平地 / 1
森 / 1
山 / 1
ヤヴィマヤの沿岸 / 3 (青緑ペインランド)
溢れかえる岸部 / 4 (青白フェッチランド)
精霊龍の安息地 / 2 (特殊)
マナ枚数換算
青 / 22(+2はドラゴンのみ)
白 / 13+2
緑 / 10+2
山 / 5+2
サイドボード
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
割と強カードのオンパレードで申し訳ない。
あと、これを上記の青単ドラゴンコントロールと似ているとは、世間では言わないのかもしれない。
ジョースター卿の助言により、断腸の思いで黒を抜いて赤に差し替えたら、割と問題が解決しました。
ハンデスの代わりに打ち消しを増量、龍王シルムガル(新旧2枚だったもの)は龍王ケラノス(1枚)にコンバートして、6マナ域の渋滞を解消などなど。黒がなくなったおかげでかなりの色マナ問題が緩和されたのです。
特に個人的な最大のポイントは、黒で入れたかった「宮殿の包囲」を、「嵐の神、ケラノス」に置き換えれたところです。
だが、神話レアばかりで申し訳ない。
さて、メインではドラゴン以外の白スペルは存在しませんが、赤系の相手のサイド後は鬼の白ライフゲイナー達が押し寄せるため、土地の配分は白が2番目に多くなっております。赤に対してはどんなにさばいてもライフが最後押し込まれて勝てないイメージなので、回復が大事と思っているのですがいかがなもんでしょう。
龍王のドロモカさんが着地するまで、みんなで耐えろ!
メイン盾が来たら勝つる!
ところで青単ドラゴンコントロールは、赤系のデッキに対していけるんでしょうかね……? 波使いを使ったことないので赤に対する強さのほどがあんまわかんないのですが、最後火力で押し切られちゃいそうなイメージです。ドロモカさんがきっちり間に合うのかもしれませんが。
レシピの意図説明は次回更新にて。
ニコル・ボーラス(プレインズウォーカー)と相対したとき。
ウギンはフルパワー 「 -X 」 能力発動でもニコル様を倒せないのに対し、ニコル様はどんな状況でもワンパンでウギンさんを沈めれるというのが、さすがウィザーズさんはわかってらっしゃると思いました。
こういうところで、ストーリー上のラインに載せた能力というのを外さないから素晴らしい。
ウギンはフルパワー 「 -X 」 能力発動でもニコル様を倒せないのに対し、ニコル様はどんな状況でもワンパンでウギンさんを沈めれるというのが、さすがウィザーズさんはわかってらっしゃると思いました。
こういうところで、ストーリー上のラインに載せた能力というのを外さないから素晴らしい。
タルキールブロック妄想譚
2014年9月3日 TCG全般 コメント (5)流行に便乗して、タルキールについて。
フェッチランド再録ですね。
私はそもそもフェッチランド使ったことないのですが、ショックランドのないスタンダード環境だと、色の安定もそんなにしないのではないかと思ったりするのでしょうがどうなんでしょうか。
ダブルシンボル多い多色デッキとかには、かゆいところに手が届かずみたいなことになりませんかね? そもそも、そういう使い方じゃなく、デッキシャッフルやデッキ圧縮の要素が強いのかもしれませんけども。
さて。
後出しの感はありますが、タルキールブロック発表のころ、私は知人とこんなことを言っておりました。
「望むものが帰ってくる、とこれだけウィザーズが煽っておいて、ここでフェッチランド再録されなかったら、いったいいつのタイミングで再録するのか!?」
「基本セット15から新枠になったし、ここで『新枠としてのフェッチランド』を出すにはちょうどいいんじゃないの?」
「カジュアル勢の自分からしても、最近の『過去のエピソード』や『過去の次元、キャラクター推し』の感じは異常。これはモダン新規参入への、初心者へのとっかかりを作ろうとしていて、そこでフェッチランドを再録するのもおかしくない」
まあ、当たっていたかどうかはさておき、フェッチランドは再録されたわけです。
というわけで、せっかくなのでタルキールブロックの今後の希望的妄想を、今のうちに書いておきます。当たってたら「おおスゲー」的になるし、当たってなかったらただスルーされるだけという、お得な企画内容です。
ただ、ネタバレというか、この妄想が万が一あたっていた時に、先の展開が面白くなくなっちゃうかもしれないのが嫌だという方はここから先は読まないようにお願いします。よっっっぽど当たらないとは思いますけどもね・・・。
ではまず、今後のタルキールブロックの展開について。
現在、タルキールブロックの次のセット「運命再誕」のイメージイラストが発表されております。あまり詳しくは知りませんが、タルキールブロック自体が時間、時代をテーマにしており、次のセットは過去に戻るとかなんとか。
で、この「運命再誕」で一旦、今回の「クラン」、いわゆる対抗色の楔3色がなくなるのではないかと思っております。色の組み合わせが定まっていない多色環境、もしくは単色要素が強いとか、無色だとか。
「なんで?」っていわれると困りますが、時代の流れとかを表す上で、色の組み合わせ、「クラン」という集まりが移り変わっていくというのを表すにはいったん色の集まりをばらすんじゃないかと思ったわけです。
ここからがメインの妄想ですが、
【第3セットでは有効色のクランになってるんじゃないの・・・?】
というのがまず大きな妄想のひとつ。なぜかこれは、楔3色のクランが発表された早めの段階から、なんとなく思いついたことなのですけど。
話の前後がひどくて申し訳ないですが、そもそもこれはタルキール覇王譚についての軽い発表があった時に。サルカン・ヴォルがまた出るということになって、ニコル・ボーラス(以下ニコル様)好きの私が、「絶対タルキールでもニコル様のカードはなんか出る!」と期待していたのが発端です(ストーリー的にサルカンとニコル様はすごい関わってるので)。
したらば、次セットの運命再編のイメージイラストで書かれているのはサルカン・ヴォルとニコル様! 事前に知人に話していたら「いや、ニコルは出ないでしょー」的な空気が若干あったので、そーいうもんなのか・・・とか思っていましたが、これはさすがに出るのが確定でいいんじゃないの!?
そして、そのニコル様は青黒赤の友好3色・・・!!
という(偶然の)一致をみているわけですよ。なんとなく信ぴょう性ありそうな感じになってませんでしょうか、どうでしょうか。
しかも、リミテッド。ドラフトというやつですかね。
3パックを剥いてその中から出たカードを回して遊ぶためのルールが今回のタルキールセットでは特殊なのです。
通常のセットでは、第1弾から第3弾が出揃った時には、それぞれのセットから1パックづつ使用するのですが、今回は特別に第2弾が出たときはいつもどおり「第1・2弾」を使用。しかし、第3セットが出たときは、「第2・3弾」のみを使用し、第1弾を使わないという特殊なもの。
これは第2弾が1と3のツナギの役目を果たしていて、第3弾でクランの情勢(色の組み合わせ)が変わっても無理なく遊べるようにするためでは・・・!? という理由付けもあります。これ、どうすかね? 信ぴょう性ないですか、それなりにあるんじゃないですかどうですか、ねえ。割といい線ついてるんじゃないですか、これ。
そして妄想2個目。
タルキールの友好色への色変更という前提を踏まえて。
モダン環境への露骨な誘いと、その方策について。
最近の基本セットの「魂シリーズ」、ゼンディカーや、シャンダラー、イニストラードなどの次元名を冠したものの収録。タルキールを含む今後のセットの有名プレインズウォーカーそろい踏みのこの状況(妄想内ではニコル様も参戦だ!)。
これはマジック・ザ・ギャザリングそのものの世界観を広めて、過去のセットへのつながり、イメージをもたせやすくするための取り組みなのではないかと思っております。ひょっとしたら、これは過去のシリーズをあまり知らない、カジュアル勢の自分だからこそ余計に感じ取れるのかもしれませんが。
マジック・ザ・ギャザリングはじめて3年くらい経ちますけど、こんなに過去のシリーズ性みたいなものを意識させられるときはなかったので。魂シリーズの次元名や、ペインランドの名前(ラノワール)なんかもそうですね。
これをウィザーズはかなり意識的にやっているんじゃないかと思うわけです。モダンへの敷居というか間口を広めるために。
そして、最近はモダンでよく使用されているカードの再録がなかなか続いているわけです。
「思考囲い」 「召喚の調べ」 そして「フェッチランド」などなど。
余談ですが、「思考囲い」なんて、今ではスタンでよく使用されているのでよく知っていますが、それまでは私ぐらいのカジュアルプレイヤーは名前を聞いたことすらなかったようなものなのです。そーいう人もマジック・ザ・ギャザリングをやっているんだということを、長くやっている人たちほど忘れがちでしょうが、そーいうやつもいるんです、ここに。
そういう「モダン環境で使われているカードである」という情報自体が、モダンへの興味を促すとっかかりになり得るのです。実際なりました。
そこで、モダンをもっと入りやすいフォーマットにするための一番の方策といったらなにかというと、それはおそらく「土地問題」が一番だと思うわけです。土地をそろえないと、くだらないローグデッキを冗談で組むことも許されないわけですよ。
そこでモダンへの誘引としての大きな方策として。
【タルキールの第3セット、もしくは基本セット16で友好色フェッチランドが再録される】
というのが、もういっこの大きな妄想。
これの信ぴょう性、というか根拠としては、スタンダードのローテーション制度の変更と発表のタイミングにあります。
まず、スタンダードの構成が変わり、来年秋ぐらいから3ブロック制になります。今は1ブロックで3セット出てますが、今後は1ブロックで2セット、基本セットの発売がなくなり、ローテーションが変わるというニュースがありました(詳しくは公式記事などで)。
その時に、じゃあ今のタルキールの3セットあるのはどうなるの? ということについても発表があったのですが、次にスタンダード落ちするのは「タルキールの第1・第2セット」となり、「その次に発売する基本セット16と、タルキールの第3セット」だけがスタンに残る、というものです。
これはさっき書いたタルキールブロックの「前半が対抗色 → 後半が友好色」という大きな動きにもそぐわってますし(対抗色側だけがスタン落ちする)、フェッチ収録が後半になることによって、スタンダードでもリミテッドでもフェッチの収録が半分づつに分けられるという状況にもなるわけです。
とりあえずフェッチランドだけ全部再録してこれだけお膳立てすれば、モダン人口も増えるのではないかという目論見なのではないでしょうか。土地にお金を使うのは気が引ける(ちょっと馬鹿らしい)が、それぞれのカードならまぁ仕方ないかと思う側面は、カジュアルプレイヤーのわたしからすれば確かにあるとは思いますので。
そもそも再録禁止カードが横行する「レガシー」環境を、ウィザーズが施策をうって流行らせることは不可能というかそーとー難しいものであり、「じゃあ、モダンを盛り上げよう」となるのはこのマジック・ザ・ギャザリングを長く続けていこうとする会社側からとっても至極全うな方向性ではないかと思う所存であります。
だからこれまでのいわゆる「古参」プレイヤーに対しては、
「友好色フェッチ再録したし、モダンの次はレガシーやろうぜ!」
であり、我らカジュアル・スタン民に対しては
「土地の敷居は下げたからモダンもいかがですかね?」
というのが今回の再録やスタンダードのローテーション変更などの思惑ではないかと。
メチャ長くなったので、要点まとめ。
・「タルキール第3ブロックは友好色クラン」
・「対抗色フェッチランドも再録される」
この2点です。
当たってたら、1年後にみんなにドヤ顔します。
全然違ったら、優しくスルーで。
フェッチランド再録ですね。
私はそもそもフェッチランド使ったことないのですが、ショックランドのないスタンダード環境だと、色の安定もそんなにしないのではないかと思ったりするのでしょうがどうなんでしょうか。
ダブルシンボル多い多色デッキとかには、かゆいところに手が届かずみたいなことになりませんかね? そもそも、そういう使い方じゃなく、デッキシャッフルやデッキ圧縮の要素が強いのかもしれませんけども。
さて。
後出しの感はありますが、タルキールブロック発表のころ、私は知人とこんなことを言っておりました。
「望むものが帰ってくる、とこれだけウィザーズが煽っておいて、ここでフェッチランド再録されなかったら、いったいいつのタイミングで再録するのか!?」
「基本セット15から新枠になったし、ここで『新枠としてのフェッチランド』を出すにはちょうどいいんじゃないの?」
「カジュアル勢の自分からしても、最近の『過去のエピソード』や『過去の次元、キャラクター推し』の感じは異常。これはモダン新規参入への、初心者へのとっかかりを作ろうとしていて、そこでフェッチランドを再録するのもおかしくない」
まあ、当たっていたかどうかはさておき、フェッチランドは再録されたわけです。
というわけで、せっかくなのでタルキールブロックの今後の希望的妄想を、今のうちに書いておきます。当たってたら「おおスゲー」的になるし、当たってなかったらただスルーされるだけという、お得な企画内容です。
ただ、ネタバレというか、この妄想が万が一あたっていた時に、先の展開が面白くなくなっちゃうかもしれないのが嫌だという方はここから先は読まないようにお願いします。よっっっぽど当たらないとは思いますけどもね・・・。
ではまず、今後のタルキールブロックの展開について。
現在、タルキールブロックの次のセット「運命再誕」のイメージイラストが発表されております。あまり詳しくは知りませんが、タルキールブロック自体が時間、時代をテーマにしており、次のセットは過去に戻るとかなんとか。
で、この「運命再誕」で一旦、今回の「クラン」、いわゆる対抗色の楔3色がなくなるのではないかと思っております。色の組み合わせが定まっていない多色環境、もしくは単色要素が強いとか、無色だとか。
「なんで?」っていわれると困りますが、時代の流れとかを表す上で、色の組み合わせ、「クラン」という集まりが移り変わっていくというのを表すにはいったん色の集まりをばらすんじゃないかと思ったわけです。
ここからがメインの妄想ですが、
【第3セットでは有効色のクランになってるんじゃないの・・・?】
というのがまず大きな妄想のひとつ。なぜかこれは、楔3色のクランが発表された早めの段階から、なんとなく思いついたことなのですけど。
話の前後がひどくて申し訳ないですが、そもそもこれはタルキール覇王譚についての軽い発表があった時に。サルカン・ヴォルがまた出るということになって、ニコル・ボーラス(以下ニコル様)好きの私が、「絶対タルキールでもニコル様のカードはなんか出る!」と期待していたのが発端です(ストーリー的にサルカンとニコル様はすごい関わってるので)。
したらば、次セットの運命再編のイメージイラストで書かれているのはサルカン・ヴォルとニコル様! 事前に知人に話していたら「いや、ニコルは出ないでしょー」的な空気が若干あったので、そーいうもんなのか・・・とか思っていましたが、これはさすがに出るのが確定でいいんじゃないの!?
そして、そのニコル様は青黒赤の友好3色・・・!!
という(偶然の)一致をみているわけですよ。なんとなく信ぴょう性ありそうな感じになってませんでしょうか、どうでしょうか。
しかも、リミテッド。ドラフトというやつですかね。
3パックを剥いてその中から出たカードを回して遊ぶためのルールが今回のタルキールセットでは特殊なのです。
通常のセットでは、第1弾から第3弾が出揃った時には、それぞれのセットから1パックづつ使用するのですが、今回は特別に第2弾が出たときはいつもどおり「第1・2弾」を使用。しかし、第3セットが出たときは、「第2・3弾」のみを使用し、第1弾を使わないという特殊なもの。
これは第2弾が1と3のツナギの役目を果たしていて、第3弾でクランの情勢(色の組み合わせ)が変わっても無理なく遊べるようにするためでは・・・!? という理由付けもあります。これ、どうすかね? 信ぴょう性ないですか、それなりにあるんじゃないですかどうですか、ねえ。割といい線ついてるんじゃないですか、これ。
そして妄想2個目。
タルキールの友好色への色変更という前提を踏まえて。
モダン環境への露骨な誘いと、その方策について。
最近の基本セットの「魂シリーズ」、ゼンディカーや、シャンダラー、イニストラードなどの次元名を冠したものの収録。タルキールを含む今後のセットの有名プレインズウォーカーそろい踏みのこの状況(妄想内ではニコル様も参戦だ!)。
これはマジック・ザ・ギャザリングそのものの世界観を広めて、過去のセットへのつながり、イメージをもたせやすくするための取り組みなのではないかと思っております。ひょっとしたら、これは過去のシリーズをあまり知らない、カジュアル勢の自分だからこそ余計に感じ取れるのかもしれませんが。
マジック・ザ・ギャザリングはじめて3年くらい経ちますけど、こんなに過去のシリーズ性みたいなものを意識させられるときはなかったので。魂シリーズの次元名や、ペインランドの名前(ラノワール)なんかもそうですね。
これをウィザーズはかなり意識的にやっているんじゃないかと思うわけです。モダンへの敷居というか間口を広めるために。
そして、最近はモダンでよく使用されているカードの再録がなかなか続いているわけです。
「思考囲い」 「召喚の調べ」 そして「フェッチランド」などなど。
余談ですが、「思考囲い」なんて、今ではスタンでよく使用されているのでよく知っていますが、それまでは私ぐらいのカジュアルプレイヤーは名前を聞いたことすらなかったようなものなのです。そーいう人もマジック・ザ・ギャザリングをやっているんだということを、長くやっている人たちほど忘れがちでしょうが、そーいうやつもいるんです、ここに。
そういう「モダン環境で使われているカードである」という情報自体が、モダンへの興味を促すとっかかりになり得るのです。実際なりました。
そこで、モダンをもっと入りやすいフォーマットにするための一番の方策といったらなにかというと、それはおそらく「土地問題」が一番だと思うわけです。土地をそろえないと、くだらないローグデッキを冗談で組むことも許されないわけですよ。
そこでモダンへの誘引としての大きな方策として。
【タルキールの第3セット、もしくは基本セット16で友好色フェッチランドが再録される】
というのが、もういっこの大きな妄想。
これの信ぴょう性、というか根拠としては、スタンダードのローテーション制度の変更と発表のタイミングにあります。
まず、スタンダードの構成が変わり、来年秋ぐらいから3ブロック制になります。今は1ブロックで3セット出てますが、今後は1ブロックで2セット、基本セットの発売がなくなり、ローテーションが変わるというニュースがありました(詳しくは公式記事などで)。
その時に、じゃあ今のタルキールの3セットあるのはどうなるの? ということについても発表があったのですが、次にスタンダード落ちするのは「タルキールの第1・第2セット」となり、「その次に発売する基本セット16と、タルキールの第3セット」だけがスタンに残る、というものです。
これはさっき書いたタルキールブロックの「前半が対抗色 → 後半が友好色」という大きな動きにもそぐわってますし(対抗色側だけがスタン落ちする)、フェッチ収録が後半になることによって、スタンダードでもリミテッドでもフェッチの収録が半分づつに分けられるという状況にもなるわけです。
とりあえずフェッチランドだけ全部再録してこれだけお膳立てすれば、モダン人口も増えるのではないかという目論見なのではないでしょうか。土地にお金を使うのは気が引ける(ちょっと馬鹿らしい)が、それぞれのカードならまぁ仕方ないかと思う側面は、カジュアルプレイヤーのわたしからすれば確かにあるとは思いますので。
そもそも再録禁止カードが横行する「レガシー」環境を、ウィザーズが施策をうって流行らせることは不可能というかそーとー難しいものであり、「じゃあ、モダンを盛り上げよう」となるのはこのマジック・ザ・ギャザリングを長く続けていこうとする会社側からとっても至極全うな方向性ではないかと思う所存であります。
だからこれまでのいわゆる「古参」プレイヤーに対しては、
「友好色フェッチ再録したし、モダンの次はレガシーやろうぜ!」
であり、我らカジュアル・スタン民に対しては
「土地の敷居は下げたからモダンもいかがですかね?」
というのが今回の再録やスタンダードのローテーション変更などの思惑ではないかと。
メチャ長くなったので、要点まとめ。
・「タルキール第3ブロックは友好色クラン」
・「対抗色フェッチランドも再録される」
この2点です。
当たってたら、1年後にみんなにドヤ顔します。
全然違ったら、優しくスルーで。
ひとりでマジック・ザ・ギャザリング
2014年8月7日 TCG全般今となってはマジックオンライン、通称「MO」というネットで対戦できる公式のゲームがあるのは知っていますが、今回は別にそういう話では別にない。ひとりというと、そんな感じでしょうけども。
割と前の話なので、記憶もうろ覚えではありますが。
明確な知り合いが長い間いないままマジックを続けた、いや「続けられた」理由とは何かということを、少なくとも「私」のリアル経験談として書いてみます。
なにしろ、カードゲームというものに触れた経験がないものが相談相手もなく、独学で初めていくというのは、それなりのレアケースではないかと思うからです。これが何かの参考、または新規プレイヤー参入などへの一助となることを願いつつ。こんな場合もあるんだー、くらいの気持ちでどうぞ。
さて。前回。
友人宅でマジックに触れ、基本セットM12も何回か買ってみた。というところまで書きましたが、このあといきなり、最大の問題点が持ち上がります。普通に始める人はたぶん問題になりにくいことでしょうが。
ズバリ言うと、「対戦相手がまるでいない 」ということ。
マジックに触れたその友人とは、時間の都合やらもありますが、何よりいい年した人間がマジック・ザ・ギャザリングというひとつのゲームのためだけに、何回も、長時間拘束するようなことに誘うことがはばかられたのです。お互い、割といい年なもので。
そもそも、私がカードゲームというものに初めて触れたようなものでしたから、その面白さがとても新鮮であり、その時に自分だけがズッポリとハマッてしまったわけなのです。自分だけが一方的に。
たぶん普通は「経験者の誰かに誘われる」、もしくは「誰かと一緒にイチからはじめる」という2パターンに大別されるのではないでしょうか? そうすると、さしあたっての対戦相手には困らないことになると思います。
で、しょうがないので。孤独な私がどのように遊んでいたかというと。
(この辺から記憶が曖昧で、時間が前後してるかもしれません)
まず、手持ちの少っない枚数のカードを、ちょこちょこ組み替えて遊びます。ひとりで。
これが今の「強くないカードを頑張って使う」という立ち位置を生み出した原因です。というよりも、このころの自分にとっては、カードゲームとはデッキを「組んで」遊ぶものだったのだと今は思います。なにしろ、ひとりでしたので。
しかし、そんな遊び方もたぶん限界があったのでしょうか。インターネットで情報を調べるようになったのでしょうか。なにしろ対戦相手がいないので、ルールを教えてくれる人もおらず、よくよく考えれば、当時は「カードゲームの専門店」という存在すら知らなかった気がします。私たちがマジックを買ったのは、近所のゲームショップでしたので(たまたま扱っていた)。
少し話は変わりますが、このあとに出るエキスパンションが「ラヴニカへの回帰」とかだったら、ひとりという状況に耐えられず、たぶんマジックを辞めていたと思います。
M12のあとに出たエキスパンションは「イニストラード」。
あの全体が「夜」っぽい感じのイラストのカッコ良さが、このあとも続けていこう(カード欲しい)と思う大きな要因になり、それゆえ長期にわたる孤独な時間を過ごすことになったのです。これは、厳密には続けるきっかけになったというだけで、続けられた要因ではないのかもしれませんけども。
ともかく、マジックが好き(絵がカッチョイイ)などと思う割には、情報を得る術そのものがわかっていない、暗中模索五里霧中状態。一筋の光も刺さないままにぽそぽそとひとり部屋の隅で「うへへ」と遊び続けていた(しかもたしか結構それで楽しめていた)のだと思い出したら、なんと自分は小学校低学年レベルの遊び方をしていたのかとすわ愕然とします。今、愕然としました。
そして、次のエキスパンションが「イニストラード」であったタイミングに続き、もう一つ、始めた時代によって助けられたものがあります。
それがインターネット。と書くと、あまりにも普通すぎるでしょうか?
でも、インターネットなんてなかった時代をすごしたものからすると、なかった時のありがたみを感じられるものなのです。ヤングな人には全然わかんない感覚かもしれません。
でも、ただインターネットというわけでもでもありません。ちょうどこのころ、爆発的に普及してきた「動画」という存在。ぶっちゃけ言うと「ニコニコ動画」ということになりますが。
インターネットといえば「テキストを読むもの」というのが普通だったころからすれば、動画というものはインターネット上にアップすることも見ようとすることも、パソコンや回線のスペックとかそういうことも含めて、なかなかに「敷居が高い」ものであったわけなのです。
この動画が簡単に見られるようになった時代。普通の人が割と気軽に動画を上げれるようになったこのタイミング。これこそが私が孤独に耐え、楽しいゲームができる日を夢見て、希望を捨てずに続けることができたかの答えです。
長くなりすぎました。また次回。
「敷居の低いMTG」編。
割と前の話なので、記憶もうろ覚えではありますが。
明確な知り合いが長い間いないままマジックを続けた、いや「続けられた」理由とは何かということを、少なくとも「私」のリアル経験談として書いてみます。
なにしろ、カードゲームというものに触れた経験がないものが相談相手もなく、独学で初めていくというのは、それなりのレアケースではないかと思うからです。これが何かの参考、または新規プレイヤー参入などへの一助となることを願いつつ。こんな場合もあるんだー、くらいの気持ちでどうぞ。
さて。前回。
友人宅でマジックに触れ、基本セットM12も何回か買ってみた。というところまで書きましたが、このあといきなり、最大の問題点が持ち上がります。普通に始める人はたぶん問題になりにくいことでしょうが。
ズバリ言うと、「対戦相手がまるでいない 」ということ。
マジックに触れたその友人とは、時間の都合やらもありますが、何よりいい年した人間がマジック・ザ・ギャザリングというひとつのゲームのためだけに、何回も、長時間拘束するようなことに誘うことがはばかられたのです。お互い、割といい年なもので。
そもそも、私がカードゲームというものに初めて触れたようなものでしたから、その面白さがとても新鮮であり、その時に自分だけがズッポリとハマッてしまったわけなのです。自分だけが一方的に。
たぶん普通は「経験者の誰かに誘われる」、もしくは「誰かと一緒にイチからはじめる」という2パターンに大別されるのではないでしょうか? そうすると、さしあたっての対戦相手には困らないことになると思います。
で、しょうがないので。孤独な私がどのように遊んでいたかというと。
(この辺から記憶が曖昧で、時間が前後してるかもしれません)
まず、手持ちの少っない枚数のカードを、ちょこちょこ組み替えて遊びます。ひとりで。
これが今の「強くないカードを頑張って使う」という立ち位置を生み出した原因です。というよりも、このころの自分にとっては、カードゲームとはデッキを「組んで」遊ぶものだったのだと今は思います。なにしろ、ひとりでしたので。
しかし、そんな遊び方もたぶん限界があったのでしょうか。インターネットで情報を調べるようになったのでしょうか。なにしろ対戦相手がいないので、ルールを教えてくれる人もおらず、よくよく考えれば、当時は「カードゲームの専門店」という存在すら知らなかった気がします。私たちがマジックを買ったのは、近所のゲームショップでしたので(たまたま扱っていた)。
少し話は変わりますが、このあとに出るエキスパンションが「ラヴニカへの回帰」とかだったら、ひとりという状況に耐えられず、たぶんマジックを辞めていたと思います。
M12のあとに出たエキスパンションは「イニストラード」。
あの全体が「夜」っぽい感じのイラストのカッコ良さが、このあとも続けていこう(カード欲しい)と思う大きな要因になり、それゆえ長期にわたる孤独な時間を過ごすことになったのです。これは、厳密には続けるきっかけになったというだけで、続けられた要因ではないのかもしれませんけども。
ともかく、マジックが好き(絵がカッチョイイ)などと思う割には、情報を得る術そのものがわかっていない、暗中模索五里霧中状態。一筋の光も刺さないままにぽそぽそとひとり部屋の隅で「うへへ」と遊び続けていた(しかもたしか結構それで楽しめていた)のだと思い出したら、なんと自分は小学校低学年レベルの遊び方をしていたのかとすわ愕然とします。今、愕然としました。
そして、次のエキスパンションが「イニストラード」であったタイミングに続き、もう一つ、始めた時代によって助けられたものがあります。
それがインターネット。と書くと、あまりにも普通すぎるでしょうか?
でも、インターネットなんてなかった時代をすごしたものからすると、なかった時のありがたみを感じられるものなのです。ヤングな人には全然わかんない感覚かもしれません。
でも、ただインターネットというわけでもでもありません。ちょうどこのころ、爆発的に普及してきた「動画」という存在。ぶっちゃけ言うと「ニコニコ動画」ということになりますが。
インターネットといえば「テキストを読むもの」というのが普通だったころからすれば、動画というものはインターネット上にアップすることも見ようとすることも、パソコンや回線のスペックとかそういうことも含めて、なかなかに「敷居が高い」ものであったわけなのです。
この動画が簡単に見られるようになった時代。普通の人が割と気軽に動画を上げれるようになったこのタイミング。これこそが私が孤独に耐え、楽しいゲームができる日を夢見て、希望を捨てずに続けることができたかの答えです。
長くなりすぎました。また次回。
「敷居の低いMTG」編。
ファーストコンタクトは学生の時。
いまはなきスターターというセットを買って、友人と遊んでみたのがマジック・ザ・ギャザリングに触れた本当の最初です。
当時はネットで調べるなんていう選択は存在せず。
ルールを学ぶにはスターターの中に一緒に入っていた、小さく(カードと同じ大きさ!)分厚く、わかりづらい説明書を読んでなんとなくやってみるぐらいのことしかできませんでした。
たぶん5回も遊んでいないんじゃないでしょうか?
仕方ないといえば仕方ないのですが、根本的にルールなどについて、何が正しくて何が間違っているかを確かめるすべもなく。その場でお互いがルールを考えながらすすめるカードゲームを楽しいと思うことは、なかなか難しいのではと思います。
効果や解決方法のわからないカードは、そもそも使いようがなかったりしてしまうのですから、ゲームの進行そのものがストレスであり、やりとりの面白さなど生まれるべくもありません。
それ以来、カードゲームに触れることなく。
〇〇~年が過ぎました。結構な年月が。
ある日。
会社の知人の家に遊びに行ったときのことです。なんか奥からケースを引っ張り出してきて、「カードゲームやろうぜ」みたいなことを言い出しました。割と唐突に。
それこそが、十年以上ぶりに見た「マジック・ザ・ギャザリング」でした。
この時の我々が、特にやることもなかったというのも大きな要因でしょうが、それにしたってなぜカードゲームなのかと。我々も結構いい年齢のオトナであるし、カードゲームってその、何ていうか……、ねぇ? 私が長い年月を経るうちに、カードゲームというものにそれなりの偏見のようなものもあったのです(でも、しょうがないでしょう?)。
だって、そもそもカードゲームなんてものが面白くないと思っていたのです。
よりによって、あのルール不明のマジック・ザ・ギャザリングとは。(自分にとって)
なにより実際やってみたあの頃は、ぜんぜん面白くなかったんだもの!(当たり前)
しかし話の流れ上、気乗りをしないまましぶしぶやってみることに。
ただそのすすめた当人も昔にやっていただけであり、デッキはその頃に組んでいたものが2セットあるだけぐらいだったと思います。
軽くルール説明を受けてから、とりあえずゲームをはじめました。
あ、少しマジック・ザ・ギャザリングのゲームの思い出という観点からは話がそれますが、この時にすごく驚いたこと。
カードの枠が白いのも「?」、とは思いましたが、カードの真ん中右ハジに、なんか変なマークがついている……。
なにこれ? と訊ねると、なんとこれによって出た弾(エキスパンション)と、レア度がわかるという超便利なすぐれものとのこと。自分が買った頃は、こんなマークなかったと言うと、いやこれがついてないの見たことないと言われて、むしろ昔の自分の記憶を疑いました。
それほど、時間があいていたということでもありますが、カード自体の機能性が上がっているというのが衝撃だったのです。なんというか、本当に昔のままというイメージしかありませんでしたから。
で、ゲームやってみたわけなんですが。結果など書くまでもないでしょうが。
まぁ、これが面白くてね。
人生に置いて何回目かの「食わず嫌い、偏見はいかんなあ」という戒めとすることになりました。
これが、およそ3年前ぐらいの話です。
ちょうど、基本セット「M 12」が出るころでしたから。
改めて思い返すと。
このカードゲームの「原初の体験」こそが、今の自分のもっとも土台となっている部分。今の自分が、いわゆる「簡単に」アドバンテージをとるようなカード、行為が好きではない理由。
それは、自分にとってのカードゲームの面白さは、相手とのやりとりそのものだと、又はそうであってほしいと思っているからです。そりゃあゲーム自体にも勝てたほうがより楽しいとは思いますが。
もっともっと根本的には。
楽しみ合うために、もてなし、もてなされたい。
これがあるからこそ、このあとの不毛の時期にも耐えて、希望を抱いてマジックを続けて行けたのだと思います。
正確には覚えていませんが、ここからたぶん一年以上。
知り合いらしい知り合いもなく、一人でマジックを続ける期間がやってきます。
次回。
なぜこの間にマジックをやめることなく、いつ来るともしれない楽しいゲームができる日を夢見て、希望を捨てずに続けることができたのか? というお話。
冷静に考えると、よく続けれたな自分……。
いまはなきスターターというセットを買って、友人と遊んでみたのがマジック・ザ・ギャザリングに触れた本当の最初です。
当時はネットで調べるなんていう選択は存在せず。
ルールを学ぶにはスターターの中に一緒に入っていた、小さく(カードと同じ大きさ!)分厚く、わかりづらい説明書を読んでなんとなくやってみるぐらいのことしかできませんでした。
たぶん5回も遊んでいないんじゃないでしょうか?
仕方ないといえば仕方ないのですが、根本的にルールなどについて、何が正しくて何が間違っているかを確かめるすべもなく。その場でお互いがルールを考えながらすすめるカードゲームを楽しいと思うことは、なかなか難しいのではと思います。
効果や解決方法のわからないカードは、そもそも使いようがなかったりしてしまうのですから、ゲームの進行そのものがストレスであり、やりとりの面白さなど生まれるべくもありません。
それ以来、カードゲームに触れることなく。
〇〇~年が過ぎました。結構な年月が。
ある日。
会社の知人の家に遊びに行ったときのことです。なんか奥からケースを引っ張り出してきて、「カードゲームやろうぜ」みたいなことを言い出しました。割と唐突に。
それこそが、十年以上ぶりに見た「マジック・ザ・ギャザリング」でした。
この時の我々が、特にやることもなかったというのも大きな要因でしょうが、それにしたってなぜカードゲームなのかと。我々も結構いい年齢のオトナであるし、カードゲームってその、何ていうか……、ねぇ? 私が長い年月を経るうちに、カードゲームというものにそれなりの偏見のようなものもあったのです(でも、しょうがないでしょう?)。
だって、そもそもカードゲームなんてものが面白くないと思っていたのです。
よりによって、あのルール不明のマジック・ザ・ギャザリングとは。(自分にとって)
なにより実際やってみたあの頃は、ぜんぜん面白くなかったんだもの!(当たり前)
しかし話の流れ上、気乗りをしないまましぶしぶやってみることに。
ただそのすすめた当人も昔にやっていただけであり、デッキはその頃に組んでいたものが2セットあるだけぐらいだったと思います。
軽くルール説明を受けてから、とりあえずゲームをはじめました。
あ、少しマジック・ザ・ギャザリングのゲームの思い出という観点からは話がそれますが、この時にすごく驚いたこと。
カードの枠が白いのも「?」、とは思いましたが、カードの真ん中右ハジに、なんか変なマークがついている……。
なにこれ? と訊ねると、なんとこれによって出た弾(エキスパンション)と、レア度がわかるという超便利なすぐれものとのこと。自分が買った頃は、こんなマークなかったと言うと、いやこれがついてないの見たことないと言われて、むしろ昔の自分の記憶を疑いました。
それほど、時間があいていたということでもありますが、カード自体の機能性が上がっているというのが衝撃だったのです。なんというか、本当に昔のままというイメージしかありませんでしたから。
で、ゲームやってみたわけなんですが。結果など書くまでもないでしょうが。
まぁ、これが面白くてね。
人生に置いて何回目かの「食わず嫌い、偏見はいかんなあ」という戒めとすることになりました。
これが、およそ3年前ぐらいの話です。
ちょうど、基本セット「M 12」が出るころでしたから。
改めて思い返すと。
このカードゲームの「原初の体験」こそが、今の自分のもっとも土台となっている部分。今の自分が、いわゆる「簡単に」アドバンテージをとるようなカード、行為が好きではない理由。
それは、自分にとってのカードゲームの面白さは、相手とのやりとりそのものだと、又はそうであってほしいと思っているからです。そりゃあゲーム自体にも勝てたほうがより楽しいとは思いますが。
もっともっと根本的には。
楽しみ合うために、もてなし、もてなされたい。
これがあるからこそ、このあとの不毛の時期にも耐えて、希望を抱いてマジックを続けて行けたのだと思います。
正確には覚えていませんが、ここからたぶん一年以上。
知り合いらしい知り合いもなく、一人でマジックを続ける期間がやってきます。
次回。
なぜこの間にマジックをやめることなく、いつ来るともしれない楽しいゲームができる日を夢見て、希望を捨てずに続けることができたのか? というお話。
冷静に考えると、よく続けれたな自分……。
モダンの話をしようと思ったら
2014年7月7日 TCG全般ついにモダンに参戦した。
といっても、フライデーナイトマジックに2回出ただけなんですけど。
ガチでもなんでもないですし。
ただ、思い起こせば、基本セット「M 12」が出た頃に始めたので、3年かけてようやく別フォーマットに手を出してみたわけであり、これは割に個人的には感慨深い。
一応それなりの期間をマジック・ザ・ギャザリングで遊んでいたところ、モダンの環境というか使われてるカードというのを何となしに把握するに至りました。
そして、「意外とこんな感じのデッキならなんとかなるのでは?」というお試し感覚で参戦するまでの経緯を書いていこうかと思います。
つまりこういうことです。
モダンに手を出してみるまで3年かかった人間が、マジック・ザ・ギャザリングを始めたきっかけ及び、そこから一人でちょこちょこ店舗大会に出たりしながら知りあいが増えていき、なんやかやあって今に至るまでの経緯。
たぶんですけど、長い間やっているほどどうしてもちょっとづつデッキ内容が「ガチ寄り」になってくるものだと思います。まわりの環境に自ずと対応したり、強いカードを手に入れる機会が増えたり。
しかし、その中でも自分はいまでも結構な「カジュアル寄り」の人間だと思っており、結構な希少種なのではないかと自覚しているのですがいかがでしょうか。
そもそも、いわゆる「ガチ勢」とかではありませんので、メタとか対策とか環境についてとかでしたら、他の真面目に真剣に書いてる人に及ぶはずもありません。
だから、カジュアルプレイヤーがこれからのカジュアルプレイヤーに向けて書く、敷居の低いマジック・ザ・ギャザリングの記事(というかただの日記)という、たぶんダイアリーノートでもあまりないアプローチで書いていこうかと思います。カジュアルプレイヤーがここを読むかどうかという問題には触れないこととします。
というか、他の人たちがどうやってカードゲームというものに最初に触れるようになったのかを、私は知りたい。ので、まず自分が書きます。
(……そんなん知りたいの私だけでしょうかね?)
とりあえず、つづく。
といっても、フライデーナイトマジックに2回出ただけなんですけど。
ガチでもなんでもないですし。
ただ、思い起こせば、基本セット「M 12」が出た頃に始めたので、3年かけてようやく別フォーマットに手を出してみたわけであり、これは割に個人的には感慨深い。
一応それなりの期間をマジック・ザ・ギャザリングで遊んでいたところ、モダンの環境というか使われてるカードというのを何となしに把握するに至りました。
そして、「意外とこんな感じのデッキならなんとかなるのでは?」というお試し感覚で参戦するまでの経緯を書いていこうかと思います。
つまりこういうことです。
モダンに手を出してみるまで3年かかった人間が、マジック・ザ・ギャザリングを始めたきっかけ及び、そこから一人でちょこちょこ店舗大会に出たりしながら知りあいが増えていき、なんやかやあって今に至るまでの経緯。
たぶんですけど、長い間やっているほどどうしてもちょっとづつデッキ内容が「ガチ寄り」になってくるものだと思います。まわりの環境に自ずと対応したり、強いカードを手に入れる機会が増えたり。
しかし、その中でも自分はいまでも結構な「カジュアル寄り」の人間だと思っており、結構な希少種なのではないかと自覚しているのですがいかがでしょうか。
そもそも、いわゆる「ガチ勢」とかではありませんので、メタとか対策とか環境についてとかでしたら、他の真面目に真剣に書いてる人に及ぶはずもありません。
だから、カジュアルプレイヤーがこれからのカジュアルプレイヤーに向けて書く、敷居の低いマジック・ザ・ギャザリングの記事(というかただの日記)という、たぶんダイアリーノートでもあまりないアプローチで書いていこうかと思います。カジュアルプレイヤーがここを読むかどうかという問題には触れないこととします。
というか、他の人たちがどうやってカードゲームというものに最初に触れるようになったのかを、私は知りたい。ので、まず自分が書きます。
(……そんなん知りたいの私だけでしょうかね?)
とりあえず、つづく。
前回内容のデッキにて。
割と勝っております。
とりあえずフライデーナイトマジック3戦のうち、1勝するペースだと「割と勝っている」と感じるレベルです。まぁ、普通の感覚ではないんでしょうが・・・。
んで。
割と勝っているということは、相手の方にプレイングを聞かれたりする機会もちょくちょく出てきたりします。
いままでの場合ですと、聞かれたときは100%で
「どんなデッキだったんですか? (何がしたかったん? それ?)」
というものだったので、2年目にして新鮮な気分でもあり、また相手の方に申し訳なく思ったりもしています。
正直、ローグデッキという言い方もなんだかおこがましいのですが、このほぼ環境に存在していないデッキに対して、きちんと考察とかプレイングとかを聞かれたりすると「いや、たぶん役に立たないのでは・・・」と思ってしまうのです。
あ、「勉強熱心すぎて引くわー」ということではないので、念のため。
そもそも自分のプレイングの上手くなさと、ほぼ他に存在しないデッキについて聞かれている時に、役に立たないというよりもむしろ「なんか役に立てなくてすみません」的な感情になってしまうのです。
デッキ構成とか枚数とかは、自分なりの感覚があり説明はできるんですけど、プレイングとかも割と感覚でやっているので、キチンと聞かれると言葉につまります。むしろ、その時の場面とか自分の手札とか、自分の思考だとかをあまり覚えていられません。
なにせこちらは、よく出てるフライデーナイトマジックとかでも結構な緊張をしておりますので、振り返れるような余裕がないのですよ。
それと、現在のスタンダードに存在しているデッキタイプがどれだけあるかよくわかりませんが、そもそもシミックカラーってホントに見たことないんですけどどんなもんなんでしょうか?
前回の日記にデッキ構成を書いたあと、知人とMTGで遊びまして。
その人は割とというか、相当な電波系デッキを組み付ける才能をもっているのですが。その人がなんとはじめて「コピーデッキを作ってきた」と言ったもので、こちらとしては大層おどろいたわけです。
なぜならその人は、今までただの一度も、
「環境に存在しているリストをコピー」、「どころかベースにしたようなデッキ」
ですら使っていた記憶がないからです。
こいつは大事件だわい、と思いつつ、実はフライデーナイトマジックとかには全然いない「青単信心」とか「黒単信心」とかが来るのかと。自分の作ってみたこのシミックカラーのやつがどれぐらい通じるのかと、戦々恐々としながらゲームを始めたわけです。
したらばですね。
相手先行だったんですけども。
初手で「青緑ショックランド」をタップインしてきやがりまして。
(記憶違いで、「青緑占術土地」だったかもしれません)
そこで私は「あれ? 青単とかって占術のために2色ランド入れたりするのかな?」などと思っておりましたが、2ターン目も3ターン目も、相手の土地がそんなに青くないんですよ。
どっちかといえば、最近の私にとってなんだか「なじみ深い色どり」だったんですね。
いや、まさかそんなこと(わざわざ)しないだろー、でも、なにかしらこの微妙に不穏な空気は・・・(そして相手のニヤニヤ顔は)。
と思っていたら、こちらの4ターン目のエンド時に、相手が「霊感」(インスタント2ドロー)打ってきて完全に確信しました。
「あ、これ俺のデッキだ」
自分のデッキがコピーされたという体験も衝撃でしたが(わざわざ、制作ありがとうございました)、そもそもローグ的デッキは環境に存在しないため、ミラーマッチというものをやったことがこれまで一度もないという衝撃に加え、これから確実に始まる「打ち消し合戦のやり取り」への恐れも同時に訪れて、すげーテンションあがりました。はじめてづくし。
ちなみに覚えている限りでの試合内容は、お互いキオーラさんの奥義の紋章が出てる状態でそこから何ターンもやりとりが続くという、お互いすげぇ動きにくい状況でのゲームとなりました。
私の最近の対戦相手、みんなあんな気持ちだったのかと思うと。相手の手札7枚の時に、あんなになんにもしたくないと思ったときはありませんでした(打ち消し系がガン積みのデッキなので)。あと、エンド時の「霊感」がちょっとムカつきます。「なんにもしないなら、カード引いちゃうよ?」みたいな。状況悪化してますからな。
そのとき使われてみて、やっとホントに「ちょっと強いかもそのデッキ」、と思いました。
ほかの人がこれ使ってたら、「何それ強い、カッコイイ」ってたぶん思いましたもの。
ただ、ここ最近の対戦相手とのいろんなデッキにおいて。新たにこれは辛いなといのがだいぶわかってきましたので、ちょっと書いておきます。
まず、デッキでいうと「バーン」。これはなんかどうしようもないかもしれません。
ビート気味ならばまだサイドボードの「渦潮の精霊」でなんとかなるかもしれませんが、バーンは打ち消してもあんまりおいしくないですし、「チャンドラのフェニックス」は飛行だし墓地から戻ってくるしで、対策不能な感じでした。
カードでいうと、マナコストが軽めの飛行クリーチャー。特に「冒涜の悪魔」が一度着地すると、本当にキツいです。ほかにはバウンスすらできない「変わり谷」。ほぼ触る手段のない「霧裂きのハイドラ」などでしょうか。
まぁ、「バーン」はもう最初から捨ててしまいます。この青緑という色で、サイドボードどうやってもいい手段が思いつきません。あきらめました。
「冒涜の悪魔」は、頑張って打ち消しを手札に持っておくようにします(運)。通ったら、もう、負けです。オブゼダートとか、フィニッシャーはもう5ターン目くらいで通ったら基本負けです(「サイクロンの裂け目 【超過】 」が間に合いません。死にます)。
「霧裂きのハイドラ」は、サイドボードの「漸増爆弾」か「宿命的介入」で頑張る。むしろコイツをサイドだかメインだかに搭載してる相手にアッパレです。
対青には強いっちゃ強いですが、大抵の青いデッキだと遅くても返しのターンに殺されてると思います。「至高の評決」とかで。黒が入ってるとそのターン中に「英雄の破滅」されるぞ! もしくは持ってなくてもエンド時に「スフィンクスの啓示」から大量ドロー&回復、解決手段手に入れて余裕のメインターンで除去ですから。
ただ、サイドいじってどうにかなりそうもないんですよね、こいつら。
あ、色を足せばいいじゃんというのはなしで。もうこんなん絶対白をたせって言われますやん・・・。足したら最後、どんどん構成パーツが入れ替わって、青白っぽくなってます。絶対。
でもまあ、次のセットが出るまで、たぶんサイドボードもそんないじれないかもと思ってますので、しばらくは放置ですね。
さて、そろそろ新デッキも考え出そうか・・・。
そんなに強くなくていいからさ。
割と勝っております。
とりあえずフライデーナイトマジック3戦のうち、1勝するペースだと「割と勝っている」と感じるレベルです。まぁ、普通の感覚ではないんでしょうが・・・。
んで。
割と勝っているということは、相手の方にプレイングを聞かれたりする機会もちょくちょく出てきたりします。
いままでの場合ですと、聞かれたときは100%で
「どんなデッキだったんですか? (何がしたかったん? それ?)」
というものだったので、2年目にして新鮮な気分でもあり、また相手の方に申し訳なく思ったりもしています。
正直、ローグデッキという言い方もなんだかおこがましいのですが、このほぼ環境に存在していないデッキに対して、きちんと考察とかプレイングとかを聞かれたりすると「いや、たぶん役に立たないのでは・・・」と思ってしまうのです。
あ、「勉強熱心すぎて引くわー」ということではないので、念のため。
そもそも自分のプレイングの上手くなさと、ほぼ他に存在しないデッキについて聞かれている時に、役に立たないというよりもむしろ「なんか役に立てなくてすみません」的な感情になってしまうのです。
デッキ構成とか枚数とかは、自分なりの感覚があり説明はできるんですけど、プレイングとかも割と感覚でやっているので、キチンと聞かれると言葉につまります。むしろ、その時の場面とか自分の手札とか、自分の思考だとかをあまり覚えていられません。
なにせこちらは、よく出てるフライデーナイトマジックとかでも結構な緊張をしておりますので、振り返れるような余裕がないのですよ。
それと、現在のスタンダードに存在しているデッキタイプがどれだけあるかよくわかりませんが、そもそもシミックカラーってホントに見たことないんですけどどんなもんなんでしょうか?
前回の日記にデッキ構成を書いたあと、知人とMTGで遊びまして。
その人は割とというか、相当な電波系デッキを組み付ける才能をもっているのですが。その人がなんとはじめて「コピーデッキを作ってきた」と言ったもので、こちらとしては大層おどろいたわけです。
なぜならその人は、今までただの一度も、
「環境に存在しているリストをコピー」、「どころかベースにしたようなデッキ」
ですら使っていた記憶がないからです。
こいつは大事件だわい、と思いつつ、実はフライデーナイトマジックとかには全然いない「青単信心」とか「黒単信心」とかが来るのかと。自分の作ってみたこのシミックカラーのやつがどれぐらい通じるのかと、戦々恐々としながらゲームを始めたわけです。
したらばですね。
相手先行だったんですけども。
初手で「青緑ショックランド」をタップインしてきやがりまして。
(記憶違いで、「青緑占術土地」だったかもしれません)
そこで私は「あれ? 青単とかって占術のために2色ランド入れたりするのかな?」などと思っておりましたが、2ターン目も3ターン目も、相手の土地がそんなに青くないんですよ。
どっちかといえば、最近の私にとってなんだか「なじみ深い色どり」だったんですね。
いや、まさかそんなこと(わざわざ)しないだろー、でも、なにかしらこの微妙に不穏な空気は・・・(そして相手のニヤニヤ顔は)。
と思っていたら、こちらの4ターン目のエンド時に、相手が「霊感」(インスタント2ドロー)打ってきて完全に確信しました。
「あ、これ俺のデッキだ」
自分のデッキがコピーされたという体験も衝撃でしたが(わざわざ、制作ありがとうございました)、そもそもローグ的デッキは環境に存在しないため、ミラーマッチというものをやったことがこれまで一度もないという衝撃に加え、これから確実に始まる「打ち消し合戦のやり取り」への恐れも同時に訪れて、すげーテンションあがりました。はじめてづくし。
ちなみに覚えている限りでの試合内容は、お互いキオーラさんの奥義の紋章が出てる状態でそこから何ターンもやりとりが続くという、お互いすげぇ動きにくい状況でのゲームとなりました。
私の最近の対戦相手、みんなあんな気持ちだったのかと思うと。相手の手札7枚の時に、あんなになんにもしたくないと思ったときはありませんでした(打ち消し系がガン積みのデッキなので)。あと、エンド時の「霊感」がちょっとムカつきます。「なんにもしないなら、カード引いちゃうよ?」みたいな。状況悪化してますからな。
そのとき使われてみて、やっとホントに「ちょっと強いかもそのデッキ」、と思いました。
ほかの人がこれ使ってたら、「何それ強い、カッコイイ」ってたぶん思いましたもの。
ただ、ここ最近の対戦相手とのいろんなデッキにおいて。新たにこれは辛いなといのがだいぶわかってきましたので、ちょっと書いておきます。
まず、デッキでいうと「バーン」。これはなんかどうしようもないかもしれません。
ビート気味ならばまだサイドボードの「渦潮の精霊」でなんとかなるかもしれませんが、バーンは打ち消してもあんまりおいしくないですし、「チャンドラのフェニックス」は飛行だし墓地から戻ってくるしで、対策不能な感じでした。
カードでいうと、マナコストが軽めの飛行クリーチャー。特に「冒涜の悪魔」が一度着地すると、本当にキツいです。ほかにはバウンスすらできない「変わり谷」。ほぼ触る手段のない「霧裂きのハイドラ」などでしょうか。
まぁ、「バーン」はもう最初から捨ててしまいます。この青緑という色で、サイドボードどうやってもいい手段が思いつきません。あきらめました。
「冒涜の悪魔」は、頑張って打ち消しを手札に持っておくようにします(運)。通ったら、もう、負けです。オブゼダートとか、フィニッシャーはもう5ターン目くらいで通ったら基本負けです(「サイクロンの裂け目 【超過】 」が間に合いません。死にます)。
「霧裂きのハイドラ」は、サイドボードの「漸増爆弾」か「宿命的介入」で頑張る。むしろコイツをサイドだかメインだかに搭載してる相手にアッパレです。
対青には強いっちゃ強いですが、大抵の青いデッキだと遅くても返しのターンに殺されてると思います。「至高の評決」とかで。黒が入ってるとそのターン中に「英雄の破滅」されるぞ! もしくは持ってなくてもエンド時に「スフィンクスの啓示」から大量ドロー&回復、解決手段手に入れて余裕のメインターンで除去ですから。
ただ、サイドいじってどうにかなりそうもないんですよね、こいつら。
あ、色を足せばいいじゃんというのはなしで。もうこんなん絶対白をたせって言われますやん・・・。足したら最後、どんどん構成パーツが入れ替わって、青白っぽくなってます。絶対。
でもまあ、次のセットが出るまで、たぶんサイドボードもそんないじれないかもと思ってますので、しばらくは放置ですね。
さて、そろそろ新デッキも考え出そうか・・・。
そんなに強くなくていいからさ。
私のよく行くカードショップでは、水曜と金曜にスタンダードの大会が行われております。
営業時間の都合で、何人参加していても3回戦で終了する形式でございます。
MTGをはじめてから、もう2年半ぐらいでしょうか。
やっとというかついにというか。
3勝しました。
いままで、2勝 + ID(合意による引き分け)で暫定1位みたいのは2回か3回ぐらいあったのですが、全勝というのははじめてです。
割と長く参加だけはしているので、知り合いの方には私のこの喜びが余り伝わっていなかったかもですが、個人的にはだいぶ嬉しがっております。
・・・普段、みんなが思っている以上に、全然勝ててないですからね、わたくし。
とりあえず、そのデッキリストは以下。
Xマナは、最低の1として換算しております。
【青緑 ミドルクロックパーミッション】
【2マナ】 10枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] サイクロンの裂け目 / 4
[青] 本質の散乱 / 2
[青] 中略 / 4
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【4マナ】 13枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青緑] 地平線のキマイラ / 3
〈インスタント〉
[青] 霊感 / 4
[青緑] 原形質捉え / 3
〈プレインズウォーカー〉
[青緑] 荒ぶる波濤、キオーラ / 3
【5マナ】 6枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 予知するスフィンクス / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 2
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 霊異種 / 1
〈インスタント〉
[青] 好機 / 2
【土地】 26枚
-----------------------------
島 / 10
森 / 8
繁殖池 / 4 (青緑ショックランド)
神秘の神殿 / 4 (占術ランド)
サイドボード
-----------------------------
[青] 渦潮の精霊 / 4
[緑] 霧裂きのハイドラ / 2
[青緑] 原形質捉え / 1
[緑] 宿命的介入 / 2
[無] 真髄の針 / 2
[無] 漸増爆弾 / 2
[青] 記憶の熟達者、ジェイス / 2
一覧にしてみると、これ序盤ほんとにやることないなと思いました。
おおざっぱに言うと「一度クリーチャーを着地させて、あとは全部打ち消す」がコンセプトになるのでしょうが、割とお気に入りで最近では長く使っているデッキなので、ちょこちょこ調整を入れてこの形になっております。
主要カードの枚数等の説明を。
-----------------------------
・中略 / 4枚
2マナ打ち消し枠として採用。とにかく序盤が厳しいので、2マナ2/2のクリーチャーとかで10回殴られて余裕で死んでしまいます。そこを何とかしてくれる、頼もしいやつ。
本質の散乱も同じ理由で4枚入れたいところですが、枠がないので、泣く泣く2枚となっております。
・サイクロンの裂け目 / 4枚
多すぎじゃない? と思われるかもしれませんが、貴重なリセットカードでありインスタントという頼れるヤツなんです。ピンチの時は2/2ぐらいのクリーチャーとかをバウンスして、クロックを減らしたりもしますので、フル搭載です。
・地平線のキマイラ / 3
自分のなかでの、重要カード。瞬速、飛行、ドローで1点ライフ回復と、攻防兼ね備えたユーティリティープレイヤー。ホントは4枚あってもいいぐらいと思っています。
こいつの3点クロックは、なかなか放置できないレベルで、相手の対応を促してくれます(そしてそれを打ち消します)。
・霊感 / 4枚
なぜ予言じゃないのか? と言われることもありますが、理由としては打ち消しが構えられないからですよ! 通常のデッキならば場に出たパーマネントをどうにかする手段があるのでしょうが、このデッキには7マナのサイクロンしか無いといってもよく、予言を撃ってからの4ターンもの間をそいつに好き放題されたら、死んでしまうからです。
・原形質捉え / 3
次のターン、打ち消し構えるマナを残しつつ行動できるため、必須です。
自分で使っているとそこまで恩恵を感じませんが(マナの使い道がなくて消えたりする)、この前、相手が原形質捉えを撃ってきて、すごく嫌な気分になりました。それだけ決まった時の効果はハンパないということに、使われて気づきました。
だいたい4マナを打ち消して、返しで4マナ唱えて打ち消しを構えるという流れが鉄板です。
・荒ぶる波濤、キオーラ / 3枚
至高の評決(打ち消せない!)で、死なないというところが最大のポイントです。神々の軍勢が発売前の頃は、とにかく評決を打たれたら対応不可能でしたので、それだけでも充分すぎる役割があります。
使用感はまだ余りわかりませんが、「ワンドロー、土地を伸ばして、1ターン稼ぐ(殴られるかスペルで倒されてる)」という感じでしょうか今のところ。
ただ、このデッキではその動きがやたら強い気もします。7マナサイクロンへ、とにかく早くたどり着きたいですし、カード枚数は欲しいし、ライフは減らされたくないし、相手はキオーラに対応してカード使ったりしますので。
こうやって書くと、メチャ強い感じになりましたが、4マナ使って行う「超強い占術」みたいな感じかもしれません。全然目立たないんですが、デッキ全体の動きを円滑にしているのです、たぶん。
・予知するスフィンクス / 2枚
趣味枠。ただ、こいつが廻り出した時の占術3はすごく楽しい&強いです。
んで、エンド時に「好機」を撃ちましょう。いい気分になります。
・クルフィックスの預言者 / 2枚
打ち消しとの相性の良さが素晴らしい。
変わり谷もブロックできるのがいいですね。瞬速で霊異種とかも出ちゃうぜ。
メインターンでドロー呪文を撃てるのが、本当にありがたいです。
ドロー → 打ち消し呪文補充 → エンドして土地アンタップというのは、本当に頼もしい動きなのです。
・霊異種 / 1枚
まぁ、しょうがないから1枚だけ・・・・・・。
・好機 / 2枚
手札が尽きた頃に一気に補充してくれるスゴイやつです。
地平線のキマイラがいれば4点ゲインというのも、馬鹿にならない数値です。
[サイドボード]
・渦潮の精霊 / 4
対ビート。これ、たぶん強いと思います。
トランプルだろうがなんだろうが関係なく、しかもバウンスではなくデッキに戻すというのは相当いいのではないでしょうか? 1マナというのも破格の使いやすさ。
・霧裂きのハイドラ / 2枚
対、青の濃いデッキに。割とどうしようもないです(出されたら)。
・原形質捉え / 1枚
地味に2対1交換を要求する良カードだと思っているのですがどうでしょうか。
こいつもだいたい無視できないレベルのクリーチャーが場に出ます。
・宿命的介入 / 2枚
インスタントで2体、クロックで6点はかなりいいです、よね? 個人的には4マナジェイスの返しに打てればいいとは思うのですが、ジェイスに能力+1から入られると倒しきれないのがお茶目。でも、-2能力から、入るよね? たぶん。
・真髄の針 / 2枚
対プレインズウォーカーとして。
「変わり谷」とか「地下世界の人脈」とかは、まぁついでぐらいで。
・漸増爆弾 / 2枚
対ビート。
置くだけで若干相手のクロックが遅くなるので死ぬまでのターンがちょっと伸ばせます。
・記憶の熟達者、ジェイス / 2枚
「スフィンクスの啓示」を撃つコントロール相手にもいい感じで動くのですが、基本的には対「迷路コントロール」として搭載。門(土地)が触れないならば、落としてしまえばいいじゃないという発想。
-----------------------------
ほぼ全カード書いてしましましたが、私の中では「地平線のキマイラ」を軸にしたクロックパーミッション的なイメージです。クロックが始まるのが遅めで、打ち消しがだいぶ多い(13枚)のが普通と違うところでしょうか。相手に「至高の評決」がなければ、一度廻り出したらなかなか盤面を返しにくいのではないかと思います。
とはいえ、苦手なタイプ、カードも割といっぱいありまして。
まずタイプとしては高速でライフを狙ってくるピート系。
序盤耐えられなくてすぐ死にます。
カードで言うと「霧裂きのハイドラ」。ほぼ触れません。
あとは手札捨てさせる系全般。「罪の収集者」は3マナなのでまだしも、「強迫」と「思考囲い」の1マナが相当辛いです。そもそも軽すぎて打ち消しにくいですし、打ち消したあとでマナが無いときにメインのカードを通されたりと、割と対処不能です。
「復活の声」と「自由なる者ルーリク・サー」も出たら死にますが、ルーリクさんの方はひょっとしたら今後、キオーラでなんとかなるのでしょうか・・・?
そして、相手にとって最も気軽で、こちらが胃に穴があくレベルで対処不能なのが「変わり谷」です。サイクロンすら効かないという地獄。
そもそも上手に捌くようなデッキではなく、歯を食いしばって耐えているような感じであり、得意なデッキとか無いのかもしれません。試合中に、絶対に辛い場面を経験できるという、M仕様なデッキです。
Mの人以外へのオススメポイントとしては、デッキのお値段が「割と安い」。土地とキオーラだけはご勘弁ですが、他は相当なお値打ちカード揃いとなっていますので、なんとなく組んでみれるかもしれません。
あとは「殴るのが苦手」という人のもオススメです。もつれたときもクリーチャーがあまり並び合わず、戦闘のやり取り、ライフ管理が割と容易です。私がちょうどこのタイプで、戦闘に時間をかけて考えなくて済むのは助かります。
それに関連して、「全体のプレイングがそんなに難しくない」とも思います。判断するのは、ザックリといえば何を打ち消すかを考えるだけとも言えます。とりあえず、死ぬ可能性のあるやつは消しましょう。打ち消し持ってないときは、「まぁソイツはとりあえず通しますか」という感じで振る舞ってください。他にやる事ないですから。
とりあえず、今回3勝したデッキということで、一応なんとかならなくもないのではないかというところまできました。自分の中での「パワーカードをガン積みしない」という好みのなかで、ようやくひとつ区切りとなったでしょうか。
このカードパワーレベルだったら、まぁ許容範囲内かなと思いますし、これが高速ビート系じゃないのも良かったなあと思います。
ただ、たまたまなんですが。
私、この日が誕生日でして、ただの神様のちょっとした気まぐれで3勝した感も否めないのですがいかがなものでしょうか。
ならばせめて、来年の誕生日にも3勝させていただけますでしょうかね、神様?
営業時間の都合で、何人参加していても3回戦で終了する形式でございます。
MTGをはじめてから、もう2年半ぐらいでしょうか。
やっとというかついにというか。
3勝しました。
いままで、2勝 + ID(合意による引き分け)で暫定1位みたいのは2回か3回ぐらいあったのですが、全勝というのははじめてです。
割と長く参加だけはしているので、知り合いの方には私のこの喜びが余り伝わっていなかったかもですが、個人的にはだいぶ嬉しがっております。
・・・普段、みんなが思っている以上に、全然勝ててないですからね、わたくし。
とりあえず、そのデッキリストは以下。
Xマナは、最低の1として換算しております。
【青緑 ミドルクロックパーミッション】
【2マナ】 10枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] サイクロンの裂け目 / 4
[青] 本質の散乱 / 2
[青] 中略 / 4
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【4マナ】 13枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青緑] 地平線のキマイラ / 3
〈インスタント〉
[青] 霊感 / 4
[青緑] 原形質捉え / 3
〈プレインズウォーカー〉
[青緑] 荒ぶる波濤、キオーラ / 3
【5マナ】 6枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 予知するスフィンクス / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 2
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 霊異種 / 1
〈インスタント〉
[青] 好機 / 2
【土地】 26枚
-----------------------------
島 / 10
森 / 8
繁殖池 / 4 (青緑ショックランド)
神秘の神殿 / 4 (占術ランド)
サイドボード
-----------------------------
[青] 渦潮の精霊 / 4
[緑] 霧裂きのハイドラ / 2
[青緑] 原形質捉え / 1
[緑] 宿命的介入 / 2
[無] 真髄の針 / 2
[無] 漸増爆弾 / 2
[青] 記憶の熟達者、ジェイス / 2
一覧にしてみると、これ序盤ほんとにやることないなと思いました。
おおざっぱに言うと「一度クリーチャーを着地させて、あとは全部打ち消す」がコンセプトになるのでしょうが、割とお気に入りで最近では長く使っているデッキなので、ちょこちょこ調整を入れてこの形になっております。
主要カードの枚数等の説明を。
-----------------------------
・中略 / 4枚
2マナ打ち消し枠として採用。とにかく序盤が厳しいので、2マナ2/2のクリーチャーとかで10回殴られて余裕で死んでしまいます。そこを何とかしてくれる、頼もしいやつ。
本質の散乱も同じ理由で4枚入れたいところですが、枠がないので、泣く泣く2枚となっております。
・サイクロンの裂け目 / 4枚
多すぎじゃない? と思われるかもしれませんが、貴重なリセットカードでありインスタントという頼れるヤツなんです。ピンチの時は2/2ぐらいのクリーチャーとかをバウンスして、クロックを減らしたりもしますので、フル搭載です。
・地平線のキマイラ / 3
自分のなかでの、重要カード。瞬速、飛行、ドローで1点ライフ回復と、攻防兼ね備えたユーティリティープレイヤー。ホントは4枚あってもいいぐらいと思っています。
こいつの3点クロックは、なかなか放置できないレベルで、相手の対応を促してくれます(そしてそれを打ち消します)。
・霊感 / 4枚
なぜ予言じゃないのか? と言われることもありますが、理由としては打ち消しが構えられないからですよ! 通常のデッキならば場に出たパーマネントをどうにかする手段があるのでしょうが、このデッキには7マナのサイクロンしか無いといってもよく、予言を撃ってからの4ターンもの間をそいつに好き放題されたら、死んでしまうからです。
・原形質捉え / 3
次のターン、打ち消し構えるマナを残しつつ行動できるため、必須です。
自分で使っているとそこまで恩恵を感じませんが(マナの使い道がなくて消えたりする)、この前、相手が原形質捉えを撃ってきて、すごく嫌な気分になりました。それだけ決まった時の効果はハンパないということに、使われて気づきました。
だいたい4マナを打ち消して、返しで4マナ唱えて打ち消しを構えるという流れが鉄板です。
・荒ぶる波濤、キオーラ / 3枚
至高の評決(打ち消せない!)で、死なないというところが最大のポイントです。神々の軍勢が発売前の頃は、とにかく評決を打たれたら対応不可能でしたので、それだけでも充分すぎる役割があります。
使用感はまだ余りわかりませんが、「ワンドロー、土地を伸ばして、1ターン稼ぐ(殴られるかスペルで倒されてる)」という感じでしょうか今のところ。
ただ、このデッキではその動きがやたら強い気もします。7マナサイクロンへ、とにかく早くたどり着きたいですし、カード枚数は欲しいし、ライフは減らされたくないし、相手はキオーラに対応してカード使ったりしますので。
こうやって書くと、メチャ強い感じになりましたが、4マナ使って行う「超強い占術」みたいな感じかもしれません。全然目立たないんですが、デッキ全体の動きを円滑にしているのです、たぶん。
・予知するスフィンクス / 2枚
趣味枠。ただ、こいつが廻り出した時の占術3はすごく楽しい&強いです。
んで、エンド時に「好機」を撃ちましょう。いい気分になります。
・クルフィックスの預言者 / 2枚
打ち消しとの相性の良さが素晴らしい。
変わり谷もブロックできるのがいいですね。瞬速で霊異種とかも出ちゃうぜ。
メインターンでドロー呪文を撃てるのが、本当にありがたいです。
ドロー → 打ち消し呪文補充 → エンドして土地アンタップというのは、本当に頼もしい動きなのです。
・霊異種 / 1枚
まぁ、しょうがないから1枚だけ・・・・・・。
・好機 / 2枚
手札が尽きた頃に一気に補充してくれるスゴイやつです。
地平線のキマイラがいれば4点ゲインというのも、馬鹿にならない数値です。
[サイドボード]
・渦潮の精霊 / 4
対ビート。これ、たぶん強いと思います。
トランプルだろうがなんだろうが関係なく、しかもバウンスではなくデッキに戻すというのは相当いいのではないでしょうか? 1マナというのも破格の使いやすさ。
・霧裂きのハイドラ / 2枚
対、青の濃いデッキに。割とどうしようもないです(出されたら)。
・原形質捉え / 1枚
地味に2対1交換を要求する良カードだと思っているのですがどうでしょうか。
こいつもだいたい無視できないレベルのクリーチャーが場に出ます。
・宿命的介入 / 2枚
インスタントで2体、クロックで6点はかなりいいです、よね? 個人的には4マナジェイスの返しに打てればいいとは思うのですが、ジェイスに能力+1から入られると倒しきれないのがお茶目。でも、-2能力から、入るよね? たぶん。
・真髄の針 / 2枚
対プレインズウォーカーとして。
「変わり谷」とか「地下世界の人脈」とかは、まぁついでぐらいで。
・漸増爆弾 / 2枚
対ビート。
置くだけで若干相手のクロックが遅くなるので死ぬまでのターンがちょっと伸ばせます。
・記憶の熟達者、ジェイス / 2枚
「スフィンクスの啓示」を撃つコントロール相手にもいい感じで動くのですが、基本的には対「迷路コントロール」として搭載。門(土地)が触れないならば、落としてしまえばいいじゃないという発想。
-----------------------------
ほぼ全カード書いてしましましたが、私の中では「地平線のキマイラ」を軸にしたクロックパーミッション的なイメージです。クロックが始まるのが遅めで、打ち消しがだいぶ多い(13枚)のが普通と違うところでしょうか。相手に「至高の評決」がなければ、一度廻り出したらなかなか盤面を返しにくいのではないかと思います。
とはいえ、苦手なタイプ、カードも割といっぱいありまして。
まずタイプとしては高速でライフを狙ってくるピート系。
序盤耐えられなくてすぐ死にます。
カードで言うと「霧裂きのハイドラ」。ほぼ触れません。
あとは手札捨てさせる系全般。「罪の収集者」は3マナなのでまだしも、「強迫」と「思考囲い」の1マナが相当辛いです。そもそも軽すぎて打ち消しにくいですし、打ち消したあとでマナが無いときにメインのカードを通されたりと、割と対処不能です。
「復活の声」と「自由なる者ルーリク・サー」も出たら死にますが、ルーリクさんの方はひょっとしたら今後、キオーラでなんとかなるのでしょうか・・・?
そして、相手にとって最も気軽で、こちらが胃に穴があくレベルで対処不能なのが「変わり谷」です。サイクロンすら効かないという地獄。
そもそも上手に捌くようなデッキではなく、歯を食いしばって耐えているような感じであり、得意なデッキとか無いのかもしれません。試合中に、絶対に辛い場面を経験できるという、M仕様なデッキです。
Mの人以外へのオススメポイントとしては、デッキのお値段が「割と安い」。土地とキオーラだけはご勘弁ですが、他は相当なお値打ちカード揃いとなっていますので、なんとなく組んでみれるかもしれません。
あとは「殴るのが苦手」という人のもオススメです。もつれたときもクリーチャーがあまり並び合わず、戦闘のやり取り、ライフ管理が割と容易です。私がちょうどこのタイプで、戦闘に時間をかけて考えなくて済むのは助かります。
それに関連して、「全体のプレイングがそんなに難しくない」とも思います。判断するのは、ザックリといえば何を打ち消すかを考えるだけとも言えます。とりあえず、死ぬ可能性のあるやつは消しましょう。打ち消し持ってないときは、「まぁソイツはとりあえず通しますか」という感じで振る舞ってください。他にやる事ないですから。
とりあえず、今回3勝したデッキということで、一応なんとかならなくもないのではないかというところまできました。自分の中での「パワーカードをガン積みしない」という好みのなかで、ようやくひとつ区切りとなったでしょうか。
このカードパワーレベルだったら、まぁ許容範囲内かなと思いますし、これが高速ビート系じゃないのも良かったなあと思います。
ただ、たまたまなんですが。
私、この日が誕生日でして、ただの神様のちょっとした気まぐれで3勝した感も否めないのですがいかがなものでしょうか。
ならばせめて、来年の誕生日にも3勝させていただけますでしょうかね、神様?
先日。
発売まではやるつもりがなかったんですが、成り行きでキオーラさんがいる状態でプレリプレイしてみました。今つかっている青緑デッキから、3枚入れ替えた状態です。
で、やってみた感想。
「つおい、つおすぎる」
想像以上の強さに、言葉使いが退行するほどの衝撃をうけたのですよ。
ただ、使ってみて。
またその時の対戦した方もキオーラ入りとしてやってみて思ったのですが、どうやら一般的にはキオーラさんの使い方としてはマイナスから入ってアドをとっていく想定らしいというのに驚きました。前向きなフィニッシャーとして本気で考えてるのは自分ぐらいなのか・・・。
私の場合、デッキ構成的にプラスから入ったりもよくしそうなんですが(というよりお試しプレイの時は奥義以外で一回もマイナス使いませんでしたが)、わりとすぐ5までいっちゃうんじゃないかコレ・・・というのが感想です。
数が並ぶウィニーとかのビート以外には、かなりいいんじゃないでしょうか?
火力はイコールでビートでもあるので、もともと苦手なのはしょうがないとしても、他に対処するのは「英雄の破滅」と「拘留の抱球」ぐらいではないのかと。少なくともキオーラの返しで悠長なプレイはしにくくなるのではないでしょうかね?
これがジェイスとかだと、確かにゆっくりとアドバンテージをとりつづけられて、最初から奥義を目指して動いてきたりとかはほとんどないでしょうが。ぐだぐだになったときに奥義でもしてみるか程度で。
でもキオーラの奥義はすなわち「死」ですからね。で、あんまりキオーラさんはプラマイプラマイ・・・みたいな動きもしない(と思う)ので、相手は速い対応を求められるのではないでしょうか? ちがいますか?
あとそのときに対戦者の方に言われて気づいたんですが、そもそも私はプレインズウォーカー能力を余りマイナスしたくない人のようです。プラスでこそ相手にプレッシャーを与えれるというかなんというか。
きちんと理由付けをするならば、ローグとか電波とかそう言う感じのデッキを組んでいる場合、だいたいがプレインズウォーカーなんかに触れられやしないので、プラス連打からの奥義でサクッと死んでしまうのです。だから自分はプラスされるのがすごい嫌いなので、自分が使うときはプラスにしがちなのです。
過去によく使っていたプレインズウォーカーも、沼リリアナのプラスで、ひたすら沼をひっぱってくるマシーンと化していましたし、ニコル様は奥義のために存在してるようなもんでしたから、とにかくプラスばっかりしておりました。
で、キオーラについてでしたが、ほんとにかなり「できる子(娘)」なんじゃないかと思いました。ただ、世間的によく言われている「入れるデッキがない」という問題はあるかもしれませんけども。今の流行っている、強いと言われているデッキの中に、シミックカラーとか存在してましたっけか・・・・・・? 不勉強なのでちゃんと調べてはいないですが、聞いた覚えはありません。
既存のデッキに緑をタッチして使うなんてことはない、というかそもそも青が絶対にはいってきますので、そうするとジェイスの存在のせいで、さすがにわざわざ入れないでしょうし。
でも、強いと思いましたよ個人的には。
最大の理由は、「こいつがフィニッシャーそのものになりえる」というところが強い。
発売日フライデーが楽しみです。
割と勝つ気でいたりします。2-1ぐらいで(ただの勝ち越し)。
発売まではやるつもりがなかったんですが、成り行きでキオーラさんがいる状態でプレリプレイしてみました。今つかっている青緑デッキから、3枚入れ替えた状態です。
で、やってみた感想。
「つおい、つおすぎる」
想像以上の強さに、言葉使いが退行するほどの衝撃をうけたのですよ。
ただ、使ってみて。
またその時の対戦した方もキオーラ入りとしてやってみて思ったのですが、どうやら一般的にはキオーラさんの使い方としてはマイナスから入ってアドをとっていく想定らしいというのに驚きました。前向きなフィニッシャーとして本気で考えてるのは自分ぐらいなのか・・・。
私の場合、デッキ構成的にプラスから入ったりもよくしそうなんですが(というよりお試しプレイの時は奥義以外で一回もマイナス使いませんでしたが)、わりとすぐ5までいっちゃうんじゃないかコレ・・・というのが感想です。
数が並ぶウィニーとかのビート以外には、かなりいいんじゃないでしょうか?
火力はイコールでビートでもあるので、もともと苦手なのはしょうがないとしても、他に対処するのは「英雄の破滅」と「拘留の抱球」ぐらいではないのかと。少なくともキオーラの返しで悠長なプレイはしにくくなるのではないでしょうかね?
これがジェイスとかだと、確かにゆっくりとアドバンテージをとりつづけられて、最初から奥義を目指して動いてきたりとかはほとんどないでしょうが。ぐだぐだになったときに奥義でもしてみるか程度で。
でもキオーラの奥義はすなわち「死」ですからね。で、あんまりキオーラさんはプラマイプラマイ・・・みたいな動きもしない(と思う)ので、相手は速い対応を求められるのではないでしょうか? ちがいますか?
あとそのときに対戦者の方に言われて気づいたんですが、そもそも私はプレインズウォーカー能力を余りマイナスしたくない人のようです。プラスでこそ相手にプレッシャーを与えれるというかなんというか。
きちんと理由付けをするならば、ローグとか電波とかそう言う感じのデッキを組んでいる場合、だいたいがプレインズウォーカーなんかに触れられやしないので、プラス連打からの奥義でサクッと死んでしまうのです。だから自分はプラスされるのがすごい嫌いなので、自分が使うときはプラスにしがちなのです。
過去によく使っていたプレインズウォーカーも、沼リリアナのプラスで、ひたすら沼をひっぱってくるマシーンと化していましたし、ニコル様は奥義のために存在してるようなもんでしたから、とにかくプラスばっかりしておりました。
で、キオーラについてでしたが、ほんとにかなり「できる子(娘)」なんじゃないかと思いました。ただ、世間的によく言われている「入れるデッキがない」という問題はあるかもしれませんけども。今の流行っている、強いと言われているデッキの中に、シミックカラーとか存在してましたっけか・・・・・・? 不勉強なのでちゃんと調べてはいないですが、聞いた覚えはありません。
既存のデッキに緑をタッチして使うなんてことはない、というかそもそも青が絶対にはいってきますので、そうするとジェイスの存在のせいで、さすがにわざわざ入れないでしょうし。
でも、強いと思いましたよ個人的には。
最大の理由は、「こいつがフィニッシャーそのものになりえる」というところが強い。
発売日フライデーが楽しみです。
割と勝つ気でいたりします。2-1ぐらいで(ただの勝ち越し)。
神々の軍勢 フルスポ所感
2014年1月26日 TCG全般フルスポイラー発表からしばらく経ちました。
何が強い弱いというような考察などは、すでに強プレイヤーの方たちによりいろいろと議論されております。
よく言われるところですと、あの白の伝説猫は強いのかそーでもないのか? みたいに。
このカードに関してですと、個人的にはそこまで強くないと思っております。
理由としては、「なんか大抵の除去で死ぬ」という大雑把な理由でしかないのですが。
前環境の、「出た瞬間に、CIP能力で何かすでに何かしてる」というやつらに比べれば、返しで死んだら何もしてないというのは、別に他の強力クリーチャーたちと変わんないのではなどと思っているからです。
で、ボックス全体のカードの印象について。
これもほぼみなさんよく言われているところですが、まぁ強くはないですね、これ・・・・・・。
むしろあまり強力カードが出てこない方がいいとは思っているので、歓迎する部分もあるのですが、影響を与えなさすぎるのもあまり面白くないのかなぁと。
とかく、バランス調整というのは難しいんだろうとは思いますが。そう言う意味では、マジックスタンダード全体という観点では、わりと良いのではないでしょうか。カードの売上とかは、まぁ知りませんが。
なんというか、スタンしかやらない身としては、「スタン環境の安定」こそが第一に気になるわけで。ぶっちぎりの強カードとかにより、「デッキ構築」という部分の遊びが阻害されるのが好きくないのです。
カジュアル勢には、「いやいや、メタ読みの中での構築の工夫は常にあるよ」みたいなことではなく、もっと門戸が広くいろいろ組んで遊べるような環境が一番だと思うからなのです。
カジュアル勢というか、まぁ私の意見ですが。
構築の要素が無いようだったら、単体で完結してる(買ったやつだけでできる)ボードゲームやカードゲームのほうが面白くなってしまうかもしれませんしね。
話が逸れました。
今回のカードについての注目カードなどについて。
個人的には現在好んで使用中のシミックカラーのプレインズウォーカー、キオーラ様。3枚欲しい。アドバンテージを取るとかではなく、フィニッシャー枠です。
赤のプレイヤー火力を相手クリーチャーにも飛ばすやつ。これも欲しいですね。専用デッキを求められるタイプは、夢がありますな。
そして、ボブと言われてるアンタップ時にデッキトップめくって手札に、その分のマナコストダメージをもらうという黒のクリーチャー。強くないだろうとは言われてますし、まぁそうかなとは思いますが、これも専用デッキタイプで熱いやつです。
他にも気になるのはいくつかあり、おいおいくみこんで使っていくだろうなとかんがえておりますが、ひとつだけ「なんとかこいつでデッキを組んであげたい」という目標的なカードがあります。
それは、前評判のすごく悪い緑白の神、ケイラメトラさんです。
持ってこれる森と平地が、基本土地に限らないのを利用しての多色デッキとかできませんかね、これ。模索中です。いつか組んでみせる。
もうすぐプレリリース、そして発売ですので、それまでワクついて待つのみです。
何が強い弱いというような考察などは、すでに強プレイヤーの方たちによりいろいろと議論されております。
よく言われるところですと、あの白の伝説猫は強いのかそーでもないのか? みたいに。
このカードに関してですと、個人的にはそこまで強くないと思っております。
理由としては、「なんか大抵の除去で死ぬ」という大雑把な理由でしかないのですが。
前環境の、「出た瞬間に、CIP能力で何かすでに何かしてる」というやつらに比べれば、返しで死んだら何もしてないというのは、別に他の強力クリーチャーたちと変わんないのではなどと思っているからです。
で、ボックス全体のカードの印象について。
これもほぼみなさんよく言われているところですが、まぁ強くはないですね、これ・・・・・・。
むしろあまり強力カードが出てこない方がいいとは思っているので、歓迎する部分もあるのですが、影響を与えなさすぎるのもあまり面白くないのかなぁと。
とかく、バランス調整というのは難しいんだろうとは思いますが。そう言う意味では、マジックスタンダード全体という観点では、わりと良いのではないでしょうか。カードの売上とかは、まぁ知りませんが。
なんというか、スタンしかやらない身としては、「スタン環境の安定」こそが第一に気になるわけで。ぶっちぎりの強カードとかにより、「デッキ構築」という部分の遊びが阻害されるのが好きくないのです。
カジュアル勢には、「いやいや、メタ読みの中での構築の工夫は常にあるよ」みたいなことではなく、もっと門戸が広くいろいろ組んで遊べるような環境が一番だと思うからなのです。
カジュアル勢というか、まぁ私の意見ですが。
構築の要素が無いようだったら、単体で完結してる(買ったやつだけでできる)ボードゲームやカードゲームのほうが面白くなってしまうかもしれませんしね。
話が逸れました。
今回のカードについての注目カードなどについて。
個人的には現在好んで使用中のシミックカラーのプレインズウォーカー、キオーラ様。3枚欲しい。アドバンテージを取るとかではなく、フィニッシャー枠です。
赤のプレイヤー火力を相手クリーチャーにも飛ばすやつ。これも欲しいですね。専用デッキを求められるタイプは、夢がありますな。
そして、ボブと言われてるアンタップ時にデッキトップめくって手札に、その分のマナコストダメージをもらうという黒のクリーチャー。強くないだろうとは言われてますし、まぁそうかなとは思いますが、これも専用デッキタイプで熱いやつです。
他にも気になるのはいくつかあり、おいおいくみこんで使っていくだろうなとかんがえておりますが、ひとつだけ「なんとかこいつでデッキを組んであげたい」という目標的なカードがあります。
それは、前評判のすごく悪い緑白の神、ケイラメトラさんです。
持ってこれる森と平地が、基本土地に限らないのを利用しての多色デッキとかできませんかね、これ。模索中です。いつか組んでみせる。
もうすぐプレリリース、そして発売ですので、それまでワクついて待つのみです。
新枠、新カード、M15
2014年1月6日 TCG全般M15から、カードの枠のデザインが変わるとのこと。
個人的にはカッコイイ感じでとても好きです。
なんか今よりスマートというかより洗練されているというか。
尖った中にもバランスがよくまとめられている、みたいな?
なんか黒いカードも公開されておりましたが、あれはあまり興味が湧きませんでした。
相手が手札捨てる、もしくは捨てさせた時に、そのカードの種類によっていろいろ効果がある、といったものなんですけど (興味の度合いに比例して、説明も投げっぱなしですが)。
なんでかなー、と思ったら。ほかの人の感想を読んでみて納得しました。
それは、
「単品で使うものではなく、ほかのカードとの組み合わせで使用するものであり、場においてから(2マナエンチャントです)ようやく効果を発揮しだす。」
ため、普通の人の感想は「置いたときになにもしない」 = 「手が遅いのでは?」という意見のようです、というかそう考えられてる方もいるようです。いやいやそれでも強いでしょーという方もいます。
ただ、私の場合。
なんで興味がそんな湧かなかったかというと、出たとき何もしないとか遅いとかそーいうんではないんです。この「他のカードと合わせて使用する」というところに無意識に引っかかっていて興味がもてなかったんです。他の人の感想を読んで、理屈で気付けました。
ようは、「ハンデスの強力カードをデッキに積むことが前提のカード」ということで、強力なハンデスのカードはそもそも強いっちゅー・・・。あまり強いカードを投入するのを良しとできない自分としては、そら無意識にですがどうもピンとこなかったわけです。
強い言われてる、お高い「思考囲い」は、今の自分のメインデッキ(打ち消しいっぱい)にもすごい厳しいので、とりあえず次の「神々の軍勢」で、「移し替え」が復帰してくれればもう私はそれでいいです。頼む。今の赤の4マナのやつじゃあ、色的にも重さ的にもさすがにちょっと厳し目なんです・・・!
個人的にはカッコイイ感じでとても好きです。
なんか今よりスマートというかより洗練されているというか。
尖った中にもバランスがよくまとめられている、みたいな?
なんか黒いカードも公開されておりましたが、あれはあまり興味が湧きませんでした。
相手が手札捨てる、もしくは捨てさせた時に、そのカードの種類によっていろいろ効果がある、といったものなんですけど (興味の度合いに比例して、説明も投げっぱなしですが)。
なんでかなー、と思ったら。ほかの人の感想を読んでみて納得しました。
それは、
「単品で使うものではなく、ほかのカードとの組み合わせで使用するものであり、場においてから(2マナエンチャントです)ようやく効果を発揮しだす。」
ため、普通の人の感想は「置いたときになにもしない」 = 「手が遅いのでは?」という意見のようです、というかそう考えられてる方もいるようです。いやいやそれでも強いでしょーという方もいます。
ただ、私の場合。
なんで興味がそんな湧かなかったかというと、出たとき何もしないとか遅いとかそーいうんではないんです。この「他のカードと合わせて使用する」というところに無意識に引っかかっていて興味がもてなかったんです。他の人の感想を読んで、理屈で気付けました。
ようは、「ハンデスの強力カードをデッキに積むことが前提のカード」ということで、強力なハンデスのカードはそもそも強いっちゅー・・・。あまり強いカードを投入するのを良しとできない自分としては、そら無意識にですがどうもピンとこなかったわけです。
強い言われてる、お高い「思考囲い」は、今の自分のメインデッキ(打ち消しいっぱい)にもすごい厳しいので、とりあえず次の「神々の軍勢」で、「移し替え」が復帰してくれればもう私はそれでいいです。頼む。今の赤の4マナのやつじゃあ、色的にも重さ的にもさすがにちょっと厳し目なんです・・・!
あけましておめでとうございます。
2013年の感想まとめなどを。
イニストブロックがスタン落ちしまして、全体のカードパワーが下がったため、自ずと勝率が上がってまいりました。
それに合わせて、色マナも以前のように自由自在に出せるというような状況でもなく、「デッキを組む」という感じが強くなっているのも個人的には楽しい状況です。
シナジーを意識するというのは、「ただ強」のカードだけを入れていればいいというものではないですし、それによって対策カードの刺さりやすさというのもまた重要な要素を持っているのではないでしょうかどうでしょうか。
あと、知り合いの方たちの2013総括的なものを読んでいると、それぞれ考え方の違いも見れておもしろいですね。
「炎樹族の使者」連発のブン回りは面白くないとか、コントロール待望の最強フィニッシャー「霊異種」ありがとうとか。
私としては、炎樹族などの高速ビート系は、一回止まったら割とやることなくなってしまうので、それはそれで割り切っていてべつにいいかなーなどとは思っております。なんか呪禁オーラとかと同じラインです、自分にとっては。なんというか、対策カードが最も刺さりやすいのがビート系というイメージです。
コントロール系に関しては、まあ耐えられたらある程度好き放題できるのは構わないんですけど、「スフィンクスの啓示」と「英雄の破滅」はちょっとどうかと思うぐらいでしょうか。なんというか、便利さを追求したようなカードがあんまり好きではないもので、ただ単に「打ち得」とか、簡単に「アド差」をとるみたいなものがとにかくイヤではあります。
と、書いていながら思いましたが、そう考えると4マナジェイスのほうが駄目だと思いました。英雄の破滅も、結局1回はジェイス使われてますしね、これだと。
なので、「啓示」と「英雄の破滅」は、まあOKにします(破滅は黒マナ3つだったら文句なしのカードだったんですが・・・)。
ただ、全体的にはいろんなデッキが存在している良環境だと思いますし、過去2~3年ぐらいの環境を(思い返してみて)考えても、今が一番好きです。
まあ、始めた時はその環境が全てでしかなかったので、もう「そーいうもんだ」と思いながらやっていたのですが、あの「5色タイタン」、「プロテクション剣」、「トラフト、瞬唱」、「スラーグ、修復天」とか思うと、どんなに強力だったんだよホントに。とか思います。
ちなみに2月発売の「神々の軍勢」のプレインズウォーカーのキオーラさんは、今までのプレビューのなかで、一番テンションがあがったカードなのでめっぽう楽しみです。また同じマナ域、色かぶりに4マナジェイスがいるっていうのもとてもいいですね。気兼ねなくデッキに投入できます。
以前は強いから使わんわいと思っていた「戦慄掘り」が、「英雄の破滅」の登場によって自分のなかで解禁されたのとおなじ理屈で、最初から使用OKのラインです。
・・・でも、高くなりそうな雰囲気らしいのがツライ。むぅ。
2013年の感想まとめなどを。
イニストブロックがスタン落ちしまして、全体のカードパワーが下がったため、自ずと勝率が上がってまいりました。
それに合わせて、色マナも以前のように自由自在に出せるというような状況でもなく、「デッキを組む」という感じが強くなっているのも個人的には楽しい状況です。
シナジーを意識するというのは、「ただ強」のカードだけを入れていればいいというものではないですし、それによって対策カードの刺さりやすさというのもまた重要な要素を持っているのではないでしょうかどうでしょうか。
あと、知り合いの方たちの2013総括的なものを読んでいると、それぞれ考え方の違いも見れておもしろいですね。
「炎樹族の使者」連発のブン回りは面白くないとか、コントロール待望の最強フィニッシャー「霊異種」ありがとうとか。
私としては、炎樹族などの高速ビート系は、一回止まったら割とやることなくなってしまうので、それはそれで割り切っていてべつにいいかなーなどとは思っております。なんか呪禁オーラとかと同じラインです、自分にとっては。なんというか、対策カードが最も刺さりやすいのがビート系というイメージです。
コントロール系に関しては、まあ耐えられたらある程度好き放題できるのは構わないんですけど、「スフィンクスの啓示」と「英雄の破滅」はちょっとどうかと思うぐらいでしょうか。なんというか、便利さを追求したようなカードがあんまり好きではないもので、ただ単に「打ち得」とか、簡単に「アド差」をとるみたいなものがとにかくイヤではあります。
と、書いていながら思いましたが、そう考えると4マナジェイスのほうが駄目だと思いました。英雄の破滅も、結局1回はジェイス使われてますしね、これだと。
なので、「啓示」と「英雄の破滅」は、まあOKにします(破滅は黒マナ3つだったら文句なしのカードだったんですが・・・)。
ただ、全体的にはいろんなデッキが存在している良環境だと思いますし、過去2~3年ぐらいの環境を(思い返してみて)考えても、今が一番好きです。
まあ、始めた時はその環境が全てでしかなかったので、もう「そーいうもんだ」と思いながらやっていたのですが、あの「5色タイタン」、「プロテクション剣」、「トラフト、瞬唱」、「スラーグ、修復天」とか思うと、どんなに強力だったんだよホントに。とか思います。
ちなみに2月発売の「神々の軍勢」のプレインズウォーカーのキオーラさんは、今までのプレビューのなかで、一番テンションがあがったカードなのでめっぽう楽しみです。また同じマナ域、色かぶりに4マナジェイスがいるっていうのもとてもいいですね。気兼ねなくデッキに投入できます。
以前は強いから使わんわいと思っていた「戦慄掘り」が、「英雄の破滅」の登場によって自分のなかで解禁されたのとおなじ理屈で、最初から使用OKのラインです。
・・・でも、高くなりそうな雰囲気らしいのがツライ。むぅ。
グランプリ初参加です。
土曜1日目、メインの12パックチームシールドは4回戦ドロップでした。
引いたプールで土地5枚(占術土地各1まいずつ)というのは、さすがにちょいと厳し目だったかと思います。相手のデッキがこちらのデッキにレアを足したような感じになりがちで、なかなか厳しい状況が多くなりました。
個人的な反省として。
せっかくですので勝ちたいとは思いましたが、そこに重きを置いてなんか妙な空気になるのは宜しくないのかもなぁと思いましたよ。
相手のアラを探し探され合うみたいなことに、一緒に行ったメンバーは特に向いていないのではないか、と。ある程度のびのび好きにやったほうが、個人のポテンシャルが出せたかもしれません。
で、日曜2日目。
自分は遅くからはじまったスタンに出ましたが、まぁ全敗で途中ドロップでしたよね。この時、初戦の相手の方が中国系(または韓国か台湾)の方でした。
英語で話されてはいましたが。この時1戦目を投了したいときに、「投了」の英語がわからなくて困りました。いろいろ言ってみましたが「ろーす、ろーす」とか言って、全部敗け扱いの宣言にとられたらどうしようとか思いました。「お前、今自分の負け言うたやないか!」みたいな感じでジャッジ呼ばれたら、心折れる……とか。幸い、意味を汲み取ってもらえて2戦目にいけましたけど。MTG用の英語も、もうちょぴっとくらいは覚えたほうがいいかもとは思いました。
……今、この機会に戦闘フェイズの言い方を見てみたら「コンバット」でしたね、そういえば。ほかの人がよく言ってますわ思い出してみると。たぶんこの時、私は「battle」(しかもちょっといい発音っぽく、バトュウー)とか言ってた気がします。「何がバトルやねん!」と思われていたかもしれません。
そんで2日目で最も印象に残ったのがメンバーの人が出てたレガシーの大会です。
まぁ時間の合間にちょこちょこ後ろで見てたのですが、なんか一手一手のやり取りが重くてだいぶ面白そうに見えました。8割がた何が起こっているのかはわかってはいないんですけども、どっちが有利ぽいかとか、一進一退ぽいぐらいはなんとなく察せます。
ちょっと興味は出ましたが、えーと高いですよね、敷居も金額も。
反抗心も含めて、やるならたぶん赤単気味ななにかになるとは思いますが。
なんというか、高い土地を買いたくないというより、それを入れずになんとかならんものかというのを模索できないかと。そーすると、青がらみは全部お値段やばそうなので、単色なら赤か黒ぐらいしか目がないんじゃないのかと思ってるだけですけど。
あと、EDH用の統率者を手に入れましたので、なんか適当に組みたいと思います。ほかの人からデッキ借りてやってたりしてるうちに、やっとちょっと分かりました。
・なんか勝ち筋がないと、終わんないので、強力ななにかを入れておくべき
・基本的には内容は趣味丸出しでいいっぽい
・統率者は、みんな強いのでどーにかしないと危険
これを踏まえてデッキをちょこちょこ組んでみようかと思います。借りてるやつだと、シナジーもカード効果も、いちいち読んで理解しないといけないので大変で、あんまり食指が伸びてなかったのですよ。
MTGを、もっと楽しむ方向性でちょこちょこと手を広げていこうかと思うグランプリ京都になりました。おしまい。
……次は4月ぐらいにあるらしい、名古屋でのシールドの大会ですかねぇ。
あと、知り合いの方々で好成績など残された方たち、おめでとうございました。
土曜1日目、メインの12パックチームシールドは4回戦ドロップでした。
引いたプールで土地5枚(占術土地各1まいずつ)というのは、さすがにちょいと厳し目だったかと思います。相手のデッキがこちらのデッキにレアを足したような感じになりがちで、なかなか厳しい状況が多くなりました。
個人的な反省として。
せっかくですので勝ちたいとは思いましたが、そこに重きを置いてなんか妙な空気になるのは宜しくないのかもなぁと思いましたよ。
相手のアラを探し探され合うみたいなことに、一緒に行ったメンバーは特に向いていないのではないか、と。ある程度のびのび好きにやったほうが、個人のポテンシャルが出せたかもしれません。
で、日曜2日目。
自分は遅くからはじまったスタンに出ましたが、まぁ全敗で途中ドロップでしたよね。この時、初戦の相手の方が中国系(または韓国か台湾)の方でした。
英語で話されてはいましたが。この時1戦目を投了したいときに、「投了」の英語がわからなくて困りました。いろいろ言ってみましたが「ろーす、ろーす」とか言って、全部敗け扱いの宣言にとられたらどうしようとか思いました。「お前、今自分の負け言うたやないか!」みたいな感じでジャッジ呼ばれたら、心折れる……とか。幸い、意味を汲み取ってもらえて2戦目にいけましたけど。MTG用の英語も、もうちょぴっとくらいは覚えたほうがいいかもとは思いました。
……今、この機会に戦闘フェイズの言い方を見てみたら「コンバット」でしたね、そういえば。ほかの人がよく言ってますわ思い出してみると。たぶんこの時、私は「battle」(しかもちょっといい発音っぽく、バトュウー)とか言ってた気がします。「何がバトルやねん!」と思われていたかもしれません。
そんで2日目で最も印象に残ったのがメンバーの人が出てたレガシーの大会です。
まぁ時間の合間にちょこちょこ後ろで見てたのですが、なんか一手一手のやり取りが重くてだいぶ面白そうに見えました。8割がた何が起こっているのかはわかってはいないんですけども、どっちが有利ぽいかとか、一進一退ぽいぐらいはなんとなく察せます。
ちょっと興味は出ましたが、えーと高いですよね、敷居も金額も。
反抗心も含めて、やるならたぶん赤単気味ななにかになるとは思いますが。
なんというか、高い土地を買いたくないというより、それを入れずになんとかならんものかというのを模索できないかと。そーすると、青がらみは全部お値段やばそうなので、単色なら赤か黒ぐらいしか目がないんじゃないのかと思ってるだけですけど。
あと、EDH用の統率者を手に入れましたので、なんか適当に組みたいと思います。ほかの人からデッキ借りてやってたりしてるうちに、やっとちょっと分かりました。
・なんか勝ち筋がないと、終わんないので、強力ななにかを入れておくべき
・基本的には内容は趣味丸出しでいいっぽい
・統率者は、みんな強いのでどーにかしないと危険
これを踏まえてデッキをちょこちょこ組んでみようかと思います。借りてるやつだと、シナジーもカード効果も、いちいち読んで理解しないといけないので大変で、あんまり食指が伸びてなかったのですよ。
MTGを、もっと楽しむ方向性でちょこちょこと手を広げていこうかと思うグランプリ京都になりました。おしまい。
……次は4月ぐらいにあるらしい、名古屋でのシールドの大会ですかねぇ。
あと、知り合いの方々で好成績など残された方たち、おめでとうございました。
テーロス新デッキ その2
2013年11月5日 TCG全般ネットを見てたら、こんな記事を見つけました。
引用元: 完全趣味(裏)
URL: http://syumiura.livedoor.biz/archives/51403501.html
ちょっと前に組んだデッキと方向性が似ているので、2つ目のデッキ紹介はこれにしてみます。
【青緑 ギガパーミッション】
【1マナ】 2枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[緑] 凶暴な召喚 / 2
【2マナ】 15枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[緑] 霧裂きのハイドラ / 3
〈インスタント〉
[青] サイクロンの裂け目 / 4
[青] 本質の散乱 / 4
[青] 中略 / 4
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【4マナ】 6枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 霊感 / 4
[青緑] 原形質捉え / 2
【5マナ】 6枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 予知するスフィンクス / 2
[緑] 高木の巨人 / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 2
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 霊異種 / 1
【土地】 26枚
-----------------------------
島 / 10
森 / 8
繁殖池 / 4 (青緑ショックランド)
神秘の神殿 / 4 (占術ランド)
サイドボード
-----------------------------
[緑] 菅草の蠍 / 2
[緑] 不毛の地のバイパー / 3
[緑] 死橋の大巨虫 / 2
[緑] 世界を喰らう者、ポルクラノス / 1
[緑] 繕いの接触 / 4
[無] 漸増爆弾 / 3
デッキコンセプト、というよりも。
もともと青が好きなのと、知人が「優良な2マナ打ち消しがない限りはパーミッションは使えねぇ」みたいなことを言っていたこと。そして何より、
「魂の洞窟」。
貴様がいなければ打ち消しそのものが機能しないなんてことはないんだよ……!
という、前環境の終わりが見据えていたころから考えていた、パーミッションのデッキです。
狂気の打ち消し系14枚積み。
よく、2マナ2/2とかに殴り殺されそうになるステキなデッキ。ドMな人にチョーオススメ。
イメージとしては、野球の攻撃と守備みたいなものがありまして、基本的に自分は守備側で、頑張って序盤耐えます。とにかく耐えます。
4マナぐらいまで土地が伸びたら、霊感や打ち消しを使って耐えつつ、隙を見てフィニッシャー(デカブツなんでもいいので1体)を置いて、そこからバウンス及び後続をすべて打ち消し切って封殺します。
ただ、この攻撃側に回るタイミングがミソでして、その手段は3通りです。
① メインのターンで「クルフィックスの預言者」を置く
一番わかりやすい攻守入れ替え。メインで除去されなければ、相手ターンにマナ回復して打ち消しを構えていきます。
② 相手エンド時に「凶暴な召喚」からファッティを置く
これもそこそこわかりやすい。とりあえずブロッカーを用意できるだけでもエライ、というかありがたい。ここで出すのが「予知するスフィンクス」の場合、飛行3点クロックでこのまま終わる場合もあります。なぜなら占術3のおかげで、このまま全て打ち消せる可能性がかなり高くなるからです。
③ 大きめの呪文を「原形質捉え」で打ち消す
おおよそ相手がフルタップ気味になり、こちらは溢れんばかりのマナがある状況になります。イメージ的には、「相手ほぼフルタップ&危険な呪文打ち消し、こちらのターン開始時に8マナぐらいある」ような感じでしょうか。
まあ、メインでファッティ出して打ち消し構えます。
ただ、攻守を交代したとしても、すでに盤面でこのままだと死ぬ……などという状況が頻発するため、「サイクロンの裂け目」も4枚積みです。
打ち消し以外で防ぐ手段がない超万能スペルとなっております。プロテクションも破壊不能も関係ない、エンチャントやアーティファクトとかもついでに戻しちゃうぜ。
サイドボード、割と適当ですが高速ビート用(及び「霧裂きのハイドラ」用)に1マナ接死クリーチャーと漸増爆弾を。打ち消せない「至高の評決」用にインスタント再生4枚です。インスタント除去を多く積んでいる相手にも使います。
打ち消し大好きなんですけど、その上「予知するスフィンクス」とか「原形質捉え」、バウンスの「サイクロンの裂け目」などもすごいお気に入りなので、使っていてとても楽しいです。
ただ、どうしても入れてしまったのですが「霊異種」は……。
なんかこいつだけ強さの次元が違うというか、
「もう全部こいつだけでいいんじゃないのかな」
と言わんばかりのどうしようもなさで、どうも腑に落ちません。
ごくごく稀に、「原形質捉え」からの5ターン目「霊異種」着地とかすると、なんかもうデッキコンセプトもなにもないみたいになりますしね……。
まあ、そこはさておいても存分に青っぽい感じの動きが久しぶりにできますので、それだけで満足です。フライデーナイトマジックとか時間制限がある時だと、時間がかかっちゃうのがたまにきず(誤用)ですが。
玉に瑕(たまにきず)の本来の意味
http://kotowaza-allguide.com/ta/tamanikizu.html
を知ってから、今回はこのへんで。
私もこの文書くときに調べてみて、正しい意味は今知りました。
へぇ、へぇー(2へぇ)。
【MTG】今シミックカラーで、青のカウンターで守って、緑の生物で殴るデッキってどう? カウンターの枚数、土地の枚数等改良案 クルフィックスの預言者は…
他【デッキレシピ】
引用元: 完全趣味(裏)
URL: http://syumiura.livedoor.biz/archives/51403501.html
ちょっと前に組んだデッキと方向性が似ているので、2つ目のデッキ紹介はこれにしてみます。
【青緑 ギガパーミッション】
【1マナ】 2枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[緑] 凶暴な召喚 / 2
【2マナ】 15枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[緑] 霧裂きのハイドラ / 3
〈インスタント〉
[青] サイクロンの裂け目 / 4
[青] 本質の散乱 / 4
[青] 中略 / 4
【3マナ】 4枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 解消 / 4
【4マナ】 6枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[青] 霊感 / 4
[青緑] 原形質捉え / 2
【5マナ】 6枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 予知するスフィンクス / 2
[緑] 高木の巨人 / 2
[青緑] クルフィックスの預言者 / 2
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 霊異種 / 1
【土地】 26枚
-----------------------------
島 / 10
森 / 8
繁殖池 / 4 (青緑ショックランド)
神秘の神殿 / 4 (占術ランド)
サイドボード
-----------------------------
[緑] 菅草の蠍 / 2
[緑] 不毛の地のバイパー / 3
[緑] 死橋の大巨虫 / 2
[緑] 世界を喰らう者、ポルクラノス / 1
[緑] 繕いの接触 / 4
[無] 漸増爆弾 / 3
デッキコンセプト、というよりも。
もともと青が好きなのと、知人が「優良な2マナ打ち消しがない限りはパーミッションは使えねぇ」みたいなことを言っていたこと。そして何より、
「魂の洞窟」。
貴様がいなければ打ち消しそのものが機能しないなんてことはないんだよ……!
という、前環境の終わりが見据えていたころから考えていた、パーミッションのデッキです。
狂気の打ち消し系14枚積み。
よく、2マナ2/2とかに殴り殺されそうになるステキなデッキ。ドMな人にチョーオススメ。
イメージとしては、野球の攻撃と守備みたいなものがありまして、基本的に自分は守備側で、頑張って序盤耐えます。とにかく耐えます。
4マナぐらいまで土地が伸びたら、霊感や打ち消しを使って耐えつつ、隙を見てフィニッシャー(デカブツなんでもいいので1体)を置いて、そこからバウンス及び後続をすべて打ち消し切って封殺します。
ただ、この攻撃側に回るタイミングがミソでして、その手段は3通りです。
① メインのターンで「クルフィックスの預言者」を置く
一番わかりやすい攻守入れ替え。メインで除去されなければ、相手ターンにマナ回復して打ち消しを構えていきます。
② 相手エンド時に「凶暴な召喚」からファッティを置く
これもそこそこわかりやすい。とりあえずブロッカーを用意できるだけでもエライ、というかありがたい。ここで出すのが「予知するスフィンクス」の場合、飛行3点クロックでこのまま終わる場合もあります。なぜなら占術3のおかげで、このまま全て打ち消せる可能性がかなり高くなるからです。
③ 大きめの呪文を「原形質捉え」で打ち消す
おおよそ相手がフルタップ気味になり、こちらは溢れんばかりのマナがある状況になります。イメージ的には、「相手ほぼフルタップ&危険な呪文打ち消し、こちらのターン開始時に8マナぐらいある」ような感じでしょうか。
まあ、メインでファッティ出して打ち消し構えます。
ただ、攻守を交代したとしても、すでに盤面でこのままだと死ぬ……などという状況が頻発するため、「サイクロンの裂け目」も4枚積みです。
打ち消し以外で防ぐ手段がない超万能スペルとなっております。プロテクションも破壊不能も関係ない、エンチャントやアーティファクトとかもついでに戻しちゃうぜ。
サイドボード、割と適当ですが高速ビート用(及び「霧裂きのハイドラ」用)に1マナ接死クリーチャーと漸増爆弾を。打ち消せない「至高の評決」用にインスタント再生4枚です。インスタント除去を多く積んでいる相手にも使います。
打ち消し大好きなんですけど、その上「予知するスフィンクス」とか「原形質捉え」、バウンスの「サイクロンの裂け目」などもすごいお気に入りなので、使っていてとても楽しいです。
ただ、どうしても入れてしまったのですが「霊異種」は……。
なんかこいつだけ強さの次元が違うというか、
「もう全部こいつだけでいいんじゃないのかな」
と言わんばかりのどうしようもなさで、どうも腑に落ちません。
ごくごく稀に、「原形質捉え」からの5ターン目「霊異種」着地とかすると、なんかもうデッキコンセプトもなにもないみたいになりますしね……。
まあ、そこはさておいても存分に青っぽい感じの動きが久しぶりにできますので、それだけで満足です。フライデーナイトマジックとか時間制限がある時だと、時間がかかっちゃうのがたまにきず(誤用)ですが。
玉に瑕(たまにきず)の本来の意味
http://kotowaza-allguide.com/ta/tamanikizu.html
を知ってから、今回はこのへんで。
私もこの文書くときに調べてみて、正しい意味は今知りました。
へぇ、へぇー(2へぇ)。
テーロス新デッキ その1
2013年10月8日 TCG全般テーロス、出ましたね。
赤単、またはそれに準じたデッキが流行っているみたいです。
が、まだみんな手探りでいろんなデッキもあって楽しいですね。土地の色拘束もあり、「ブッ壊れ強クリーチャーを詰め込みました」みたいなデッキがないのも素敵です。
それゆえ、コンセプトにもとづいたデッキをみんなが組まされているので、各デッキに特徴があって「ほう。こいつ、青黒のコントロール使いか……」みたいな漫画的妄想もできるようになりました。
いや、実際にはそんなことしてませんけれど。
というより、以前が白緑青で「はいはいトラフト、スラーグ、修復天ー」とか、緑白赤だと「牛、スラーグ、修復天ー」とか、「まぁなんにしろ、タッチスラーグ他2色の超強力クリーチャー」みたいな環境では無くなったんだよ……!
今思えば、ミラディンの傷跡のころに比べればまだましとか思っていた自分の異常さに気づきました。ブラック会社にいると、まともな状況判断ができなくなるようなものでしょうか。
さておき、新環境の新デッキ紹介です。
みんな大好き、小ワザの得意な印象のイゼットカラーです。
【赤青 イゼット飛行ビートバーン】
【2マナ】 11枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[赤] マグマの噴流 / 4
[赤] 稲妻の一撃 / 4
〈ソーサリー〉
[赤] ミジウムの迫撃砲 / 3
【3マナ】 7枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤] チャンドラのフェニックス / 3
[赤青] 魔心のキマイラ / 2
〈インスタント〉
[赤青] 対抗変転 / 2
【4マナ】 10枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 変転充填魔 〔フラックスチャージャー〕 / 3
〈インスタント〉
[赤青] 蒸気占い / 3
〈プレインズウォーカー〉4枚
[赤] 紅蓮の達人チャンドラ / 2
[赤青] ラル ・ザレック / 2
【5マナ】 7枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 超音速のドラゴン / 3
〈インスタント〉
[赤青] 変化≡点火 / 4
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 竜英傑 〔ドラゴジーニアス〕、ニヴ=ミゼット / 1
【土地】 24枚
-----------------------------
島 / 8
山 / 10
蒸気孔 / 4 (赤青ショックランド)
イゼットのギルド門 / 2 (タップインランド)
サイドボード
-----------------------------
[赤] ショック / 4
[青] 蒸気の精 / 4
[赤青] 魔心のキマイラ / 1
[赤青] 対抗変転 / 2
[赤] 神々の憤怒 / 2
[赤] 紅蓮の達人チャンドラ / 1
[赤青] 超音速のドラゴン / 1
嵐の息吹のドラゴン? 他にも4/4速攻、飛行ドラゴンはいるんだぜ……!
という反骨精神をもとに組んだデッキ。
超音速ドラゴンの能力が役にたつ場面は少ないですが、次のターンに土地置いて、超過ミジウム砲の可能性を持つ、ロマンある構成ではあります。
蒸気占いと魔心のキマイラ、チャンドラのフェニックスあたりに妙にシナジーがあったりもしますし、火力の高いクリーチャーが多く、その上プレインズウォーカー2人が「ブロック不可」的な能力を有していたりと、後半一気にライフを持っていく末脚的なデッキとなっております。たぶん。
メタとかに合わせて組むのは好きじゃないのですが、赤が流行っている関係上、フラックスチャージャーさんがいい仕事をしてくれるのではないかと思っております。イゼットカラーにも合ってるし、飛行だし、5/1にしたときの儚さも最高に好きです。ただ強でないところがいいじゃないか。あ、ニヴ様は趣味枠です。たまに着地するとさすがに強いですけども。
いわゆる引きの強さ、右手力が足りないので、マグマの噴流がある赤をどうしても使いたくなります。あれは、いいものだ。土地2とマグマキープからの事故率が相当減ります。
いま、ふと思いましたが、マナ加速が得意な緑って、引き弱だとますます弱いんじゃないでしょうか。マナは出るけど何もできないみたいな状況に陥りやすい気がします。私の場合ですが。だからあまり緑使っていないのかもしれません、無意識的に。
もともと超音速ドラゴンとかは気になっていたのですが、前環境において「なんちゃらのヘルカイト」とかいう輩がいたために、飛行持ちのクリーチャーを導入したデッキなど、構想に入れれなかったのです(しかも素のスペックで5/5と負けているという……)。
他にポイントとしては、変化≡点火の4枚積みでしょうか。強力クリーチャーを5マナで倒すというより、殴ってきたところを変化でとる使い方が便利です。一体に対しての濃霧的な使い方もできますし、割と器用な出来る子です。
サイドボードはそんなに考えてませんが、コントロールにはクリーチャーと打ち消し増やして、赤の速い奴には火力増やして焼いてこらえるような感じがいいのではと思っております。
変化≡点火のおかげで、大抵の強力クリーチャーにも対処可能なので「こいつ1枚のせいでゲームセット」みたいなことも防げますし、以外と勝負ができるデッキです。
というか、テーロスは妙な能力のレアが少なく、どう組んでも強めのデッキに仕上がりがちでいいですね。次のセットで変なのが出たら、「どうしても使ってしまう」ため、デッキが弱くなること必死です。いまのうちにちょっと勝っておきたいというのも正直な感情です。
赤単、またはそれに準じたデッキが流行っているみたいです。
が、まだみんな手探りでいろんなデッキもあって楽しいですね。土地の色拘束もあり、「ブッ壊れ強クリーチャーを詰め込みました」みたいなデッキがないのも素敵です。
それゆえ、コンセプトにもとづいたデッキをみんなが組まされているので、各デッキに特徴があって「ほう。こいつ、青黒のコントロール使いか……」みたいな漫画的妄想もできるようになりました。
いや、実際にはそんなことしてませんけれど。
というより、以前が白緑青で「はいはいトラフト、スラーグ、修復天ー」とか、緑白赤だと「牛、スラーグ、修復天ー」とか、「まぁなんにしろ、タッチスラーグ他2色の超強力クリーチャー」みたいな環境では無くなったんだよ……!
今思えば、ミラディンの傷跡のころに比べればまだましとか思っていた自分の異常さに気づきました。ブラック会社にいると、まともな状況判断ができなくなるようなものでしょうか。
さておき、新環境の新デッキ紹介です。
みんな大好き、小ワザの得意な印象のイゼットカラーです。
【赤青 イゼット飛行ビートバーン】
【2マナ】 11枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[赤] マグマの噴流 / 4
[赤] 稲妻の一撃 / 4
〈ソーサリー〉
[赤] ミジウムの迫撃砲 / 3
【3マナ】 7枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤] チャンドラのフェニックス / 3
[赤青] 魔心のキマイラ / 2
〈インスタント〉
[赤青] 対抗変転 / 2
【4マナ】 10枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 変転充填魔 〔フラックスチャージャー〕 / 3
〈インスタント〉
[赤青] 蒸気占い / 3
〈プレインズウォーカー〉4枚
[赤] 紅蓮の達人チャンドラ / 2
[赤青] ラル ・ザレック / 2
【5マナ】 7枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 超音速のドラゴン / 3
〈インスタント〉
[赤青] 変化≡点火 / 4
【6マナ】 1枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[赤青] 竜英傑 〔ドラゴジーニアス〕、ニヴ=ミゼット / 1
【土地】 24枚
-----------------------------
島 / 8
山 / 10
蒸気孔 / 4 (赤青ショックランド)
イゼットのギルド門 / 2 (タップインランド)
サイドボード
-----------------------------
[赤] ショック / 4
[青] 蒸気の精 / 4
[赤青] 魔心のキマイラ / 1
[赤青] 対抗変転 / 2
[赤] 神々の憤怒 / 2
[赤] 紅蓮の達人チャンドラ / 1
[赤青] 超音速のドラゴン / 1
嵐の息吹のドラゴン? 他にも4/4速攻、飛行ドラゴンはいるんだぜ……!
という反骨精神をもとに組んだデッキ。
超音速ドラゴンの能力が役にたつ場面は少ないですが、次のターンに土地置いて、超過ミジウム砲の可能性を持つ、ロマンある構成ではあります。
蒸気占いと魔心のキマイラ、チャンドラのフェニックスあたりに妙にシナジーがあったりもしますし、火力の高いクリーチャーが多く、その上プレインズウォーカー2人が「ブロック不可」的な能力を有していたりと、後半一気にライフを持っていく末脚的なデッキとなっております。たぶん。
メタとかに合わせて組むのは好きじゃないのですが、赤が流行っている関係上、フラックスチャージャーさんがいい仕事をしてくれるのではないかと思っております。イゼットカラーにも合ってるし、飛行だし、5/1にしたときの儚さも最高に好きです。ただ強でないところがいいじゃないか。あ、ニヴ様は趣味枠です。たまに着地するとさすがに強いですけども。
いわゆる引きの強さ、右手力が足りないので、マグマの噴流がある赤をどうしても使いたくなります。あれは、いいものだ。土地2とマグマキープからの事故率が相当減ります。
いま、ふと思いましたが、マナ加速が得意な緑って、引き弱だとますます弱いんじゃないでしょうか。マナは出るけど何もできないみたいな状況に陥りやすい気がします。私の場合ですが。だからあまり緑使っていないのかもしれません、無意識的に。
もともと超音速ドラゴンとかは気になっていたのですが、前環境において「なんちゃらのヘルカイト」とかいう輩がいたために、飛行持ちのクリーチャーを導入したデッキなど、構想に入れれなかったのです(しかも素のスペックで5/5と負けているという……)。
他にポイントとしては、変化≡点火の4枚積みでしょうか。強力クリーチャーを5マナで倒すというより、殴ってきたところを変化でとる使い方が便利です。一体に対しての濃霧的な使い方もできますし、割と器用な出来る子です。
サイドボードはそんなに考えてませんが、コントロールにはクリーチャーと打ち消し増やして、赤の速い奴には火力増やして焼いてこらえるような感じがいいのではと思っております。
変化≡点火のおかげで、大抵の強力クリーチャーにも対処可能なので「こいつ1枚のせいでゲームセット」みたいなことも防げますし、以外と勝負ができるデッキです。
というか、テーロスは妙な能力のレアが少なく、どう組んでも強めのデッキに仕上がりがちでいいですね。次のセットで変なのが出たら、「どうしても使ってしまう」ため、デッキが弱くなること必死です。いまのうちにちょっと勝っておきたいというのも正直な感情です。
テーロスは京都にあり
2013年9月10日 TCG全般レア、全部強いですね、テーロス。
これは弱カード好きの自分としても、「強いカードしかないから、しょうがなく強いカード使うわー。しょうがないからなー」という言い訳がたって、なかなかいい感じです。
最近は知り合いの方がグランプリで好成績を残されたりして、ガチ的な勝負にも多少興味が出てきた今日この頃でしたので、テーロスではついに、割と強めのカードを使い始めるやもしれません。
そういえばこの夏休み期間中に、店舗の大会に女性のMTGプレイヤーが来ててびっくりしました。お店に行くようになって2年ぐらいやってますが、日本人のかたではじめて見ましたよ。
その方と大会中に対戦することになったのですが、となりでやってるのを見たときに「交易所」とかを使われておりました。なので、デッキ的にはそんなガチというわけではなかったと思うのですが、プレイングで衝撃を受けました。
ちゃんと「強迫」のあとにメモをとってる……! (私はそんなことしたことない)
ええと、なんというか、ちゃんとされてました。
というより、自分のいい加減さを思い知ることになったというか、まぁ軽く反省はしました。
でも、プレイヤーの裾野が広がるというのはすごくいいことだと思っておりますので、どんどんといろんな方が参加していただきたいものです。裾野の広いMTGです。
さて、カジュアル系プレイヤーの私ですが、京都グランプリに出ます。
すでに参加メンバーは決まっておりますので、あとは練習とかプレイングの勉強を・・・って、参加費18,000円んンんんんんんんんンンンンンンン!!!
たけーよ。思いもしない金額だよ。
前日受付だと15,000円になりますよー、「わぁお得」ッて、テレビショッピング的なノリを演じてみたところで、一人最低でも5,000円負担とは……。
チームリミテッドはたしかパックを12個使うと聞いておりますので、1個350円として考えても合計で4,200円、一人の参加費でまかなえてんじゃねーか! と思わずにはいられないですよこれは。でも、いま見てみたら北九州グランプリの参加費一人4,000円もしたんですね。じゃあ、そんなもんなのかなあとも思いましたので、まぁよしとするか……。
裾野の広いMTGは、ちょっと遠いかもしれませんなこれは……。
話を戻して、京都グランプリに出るからには、どうせなら勝ちに行きたいところです。
なんというか、これは運も大きく関係してきますし、スタンダードとかよりゲーム性が強いので、一発の可能性もありつつ、強カードも思う存分使ってしまえるという、私にとっての唯一最大のグランプリであると思われるからです。
わたし以外の参加メンバーは、
「Y」 勝ちたい系プレイヤー。好きなデッキはビート系(たぶん)。
「J」 エンジョイ系プレイヤー。あらゆるローグ系の構築が得意。私の師匠的ポジション。
の2名です。
どう考えても自分が一番弱いな……。勝ちに行く心もプレイングも構築力も。グランプリまでにはもうちょいなんとかする所存。
次のスタンダード環境のデッキもいくつか妄想中ですので、それも楽しみではあるのですがさしあたり京都に向けて頑張っていこうと思います。
これは弱カード好きの自分としても、「強いカードしかないから、しょうがなく強いカード使うわー。しょうがないからなー」という言い訳がたって、なかなかいい感じです。
最近は知り合いの方がグランプリで好成績を残されたりして、ガチ的な勝負にも多少興味が出てきた今日この頃でしたので、テーロスではついに、割と強めのカードを使い始めるやもしれません。
そういえばこの夏休み期間中に、店舗の大会に女性のMTGプレイヤーが来ててびっくりしました。お店に行くようになって2年ぐらいやってますが、日本人のかたではじめて見ましたよ。
その方と大会中に対戦することになったのですが、となりでやってるのを見たときに「交易所」とかを使われておりました。なので、デッキ的にはそんなガチというわけではなかったと思うのですが、プレイングで衝撃を受けました。
ちゃんと「強迫」のあとにメモをとってる……! (私はそんなことしたことない)
ええと、なんというか、ちゃんとされてました。
というより、自分のいい加減さを思い知ることになったというか、まぁ軽く反省はしました。
でも、プレイヤーの裾野が広がるというのはすごくいいことだと思っておりますので、どんどんといろんな方が参加していただきたいものです。裾野の広いMTGです。
さて、カジュアル系プレイヤーの私ですが、京都グランプリに出ます。
すでに参加メンバーは決まっておりますので、あとは練習とかプレイングの勉強を・・・って、参加費18,000円んンんんんんんんんンンンンンンン!!!
たけーよ。思いもしない金額だよ。
前日受付だと15,000円になりますよー、「わぁお得」ッて、テレビショッピング的なノリを演じてみたところで、一人最低でも5,000円負担とは……。
チームリミテッドはたしかパックを12個使うと聞いておりますので、1個350円として考えても合計で4,200円、一人の参加費でまかなえてんじゃねーか! と思わずにはいられないですよこれは。でも、いま見てみたら北九州グランプリの参加費一人4,000円もしたんですね。じゃあ、そんなもんなのかなあとも思いましたので、まぁよしとするか……。
裾野の広いMTGは、ちょっと遠いかもしれませんなこれは……。
話を戻して、京都グランプリに出るからには、どうせなら勝ちに行きたいところです。
なんというか、これは運も大きく関係してきますし、スタンダードとかよりゲーム性が強いので、一発の可能性もありつつ、強カードも思う存分使ってしまえるという、私にとっての唯一最大のグランプリであると思われるからです。
わたし以外の参加メンバーは、
「Y」 勝ちたい系プレイヤー。好きなデッキはビート系(たぶん)。
「J」 エンジョイ系プレイヤー。あらゆるローグ系の構築が得意。私の師匠的ポジション。
の2名です。
どう考えても自分が一番弱いな……。勝ちに行く心もプレイングも構築力も。グランプリまでにはもうちょいなんとかする所存。
次のスタンダード環境のデッキもいくつか妄想中ですので、それも楽しみではあるのですがさしあたり京都に向けて頑張っていこうと思います。
1 2