デッキレシピ【赤青黒 ビートバーン・ダスクマントル】
2013年7月17日 TCG全般 コメント (1)M14、2日後に発売ですね。
それにあたり。
新デッキ作成によるカードパーツ確保のため、現状のデッキを崩します。が、細かいデッキ構成とか忘れてしまうと思いますので、メモ的意味合いとしてもデッキレシピをここに書いときます。ダイアリーノートっぽいし。
【赤青黒 ビートバーン・ダスクマントル】
【1マナ】 10枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 秘密を掘り下げる者 / 4
〈インスタント〉
[青] 急速混成 / 3
[青] 送還 / 3
【2マナ】 26枚
-----------------------------
〈インスタント〉
[赤] 灼熱の槍 / 4
[赤] 頭蓋割り / 4
[赤] いかづち / 2
[青] 熟慮 / 4
[青] 中略 / 4
[青] 土砂降り / 2
[黒] 祭壇の刈り取り / 2
〈ソーサリー〉
[赤] クレンコの命令 / 4
【4マナ】 4枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青黒] ダスクマントルの予見者 / 4
【土地】 20枚
-----------------------------
島 / 2
沼 / 1
硫黄の滝 / 4 (赤青M10ランド)
蒸気孔 / 4 (赤青ショックランド)
竜髑髏の山頂 / 4 (赤黒M10ランド)
血の墓所 / 1 (赤黒ショックランド)
水没した地下墓地 / 4 (青黒M10ランド)
サイドボード
-----------------------------
[赤] 火柱 / 3
[青] 送還 / 1
[黒] 死体焼却 / 4
[無] 派手な投光 / 2
[青] 土砂降り / 2
[青] 移し替え / 3
デッキコンセプトとしては、
最初はビート気味に殴って、後半は火力(バーン)で直接焼く。
もしくはダスクマントルの能力&殴りで最後のひと押しをする。
という感じです。
細かい挙動やポイントとしては
・秘密を掘り下げるものは、送還つかってでも除去をかわす
(クロックが細いので)
・2ターン目に2マナ火力を本体に打ったりする
(でも相手に「え、いいの?」とかプレイングを心配されたりしますが)
・クレンコの1/1トークン2体は、わざわざ除去されないのでこっそり4点ぐらい殴れる
(だいたい序盤ほっとかれます)
・次の戦闘で殴れそうなら、相手のターンエンド時に急速混声を打ってクロックを稼ぐ
(灼熱の槍で3点を打ってるイメージ)
・相手のライフゲインに対して頭蓋割りを合わせる
(雑スラーグ【※下に説明あり】は許さない)
・後半は、どうせ除去だったりでかいクリーチャーが出てくるので、焼いて殺す
(パワーカードとはやりあわなきゃいいんだよ!的な発想)
・ダスクマントルが頑張るために、こいつ以外は全部2マナ以下
(パワーカード使ってるヒトは、5点ぐらいダメージくらっててください)
といったところでしょうか。
意外とゲーム後半になっても、火力連打や、ダスクマントルさんのおかげで一気に7点ぐらい持って行って勝てたりしますし、なかなかうまくできてるんじゃないかと思っております。
なによりも、最近は割と気軽にライフ回復とかして、それほどライフ計算を(相手もこっちも)意識してないイメージがあるのですが、このデッキだとお互い考えるような感じにちょっとだけなるので、やりとりが楽しいです。1点を取り合う感じがステキ。
ただ、クレンコが唱えれると割と戦略に幅が出るのですが、最初にクリーチャーがいないとやることなくて困ります。
ちなみにこのデッキには一番の見せ場というものが存在しておりまして。
自分のよく行くお店で、自然発生的に使われだした言葉で「雑スラーグ」というのがあってですね。緑を使ってるデッキで、「とりあえず5マナ溜まったら、雑に(あんまり何も考えずに)スラーグ牙を出しとけばいいじゃん」みたいなことなんですけど。
相手のライフが10点ぐらいの時に、「雑スラーグ」に対して頭蓋割りを合わせると、相手がメチャ困った感じになる瞬間が一番の見せ場です。だいたいその場合、盤面にちょっとしたクロック、もしくはこっちに手札(火力)がそこそこあったりして、「あれ、返しのターンで死ぬ?」みたいになるときが楽しいです。
そもそもはダスクマントルを上手く活かすためにデッキを作り始めたのですが、なぜかこんな感じに落ち着きました。一番最初は青白黒だったんですけどね、これ。
でもそれだと最後のひと押しが押し込めずに負けることが多かったので、直接火力のある赤にしました。盤面で押し切るというよりは、サッと殴り抜ける感じでしょうか。
M14が出るので、しばらく分解しますが、またたぶん復活させると思います。
だいぶお気に入りのデッキではありますので。
それにあたり。
新デッキ作成によるカードパーツ確保のため、現状のデッキを崩します。が、細かいデッキ構成とか忘れてしまうと思いますので、メモ的意味合いとしてもデッキレシピをここに書いときます。ダイアリーノートっぽいし。
【赤青黒 ビートバーン・ダスクマントル】
【1マナ】 10枚
-----------------------------
〈クリーチャー〉
[青] 秘密を掘り下げる者 / 4
〈インスタント〉
[青] 急速混成 / 3
[青] 送還 / 3
【2マナ】 26枚
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〈インスタント〉
[赤] 灼熱の槍 / 4
[赤] 頭蓋割り / 4
[赤] いかづち / 2
[青] 熟慮 / 4
[青] 中略 / 4
[青] 土砂降り / 2
[黒] 祭壇の刈り取り / 2
〈ソーサリー〉
[赤] クレンコの命令 / 4
【4マナ】 4枚
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〈クリーチャー〉
[青黒] ダスクマントルの予見者 / 4
【土地】 20枚
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島 / 2
沼 / 1
硫黄の滝 / 4 (赤青M10ランド)
蒸気孔 / 4 (赤青ショックランド)
竜髑髏の山頂 / 4 (赤黒M10ランド)
血の墓所 / 1 (赤黒ショックランド)
水没した地下墓地 / 4 (青黒M10ランド)
サイドボード
-----------------------------
[赤] 火柱 / 3
[青] 送還 / 1
[黒] 死体焼却 / 4
[無] 派手な投光 / 2
[青] 土砂降り / 2
[青] 移し替え / 3
デッキコンセプトとしては、
最初はビート気味に殴って、後半は火力(バーン)で直接焼く。
もしくはダスクマントルの能力&殴りで最後のひと押しをする。
という感じです。
細かい挙動やポイントとしては
・秘密を掘り下げるものは、送還つかってでも除去をかわす
(クロックが細いので)
・2ターン目に2マナ火力を本体に打ったりする
(でも相手に「え、いいの?」とかプレイングを心配されたりしますが)
・クレンコの1/1トークン2体は、わざわざ除去されないのでこっそり4点ぐらい殴れる
(だいたい序盤ほっとかれます)
・次の戦闘で殴れそうなら、相手のターンエンド時に急速混声を打ってクロックを稼ぐ
(灼熱の槍で3点を打ってるイメージ)
・相手のライフゲインに対して頭蓋割りを合わせる
(雑スラーグ【※下に説明あり】は許さない)
・後半は、どうせ除去だったりでかいクリーチャーが出てくるので、焼いて殺す
(パワーカードとはやりあわなきゃいいんだよ!的な発想)
・ダスクマントルが頑張るために、こいつ以外は全部2マナ以下
(パワーカード使ってるヒトは、5点ぐらいダメージくらっててください)
といったところでしょうか。
意外とゲーム後半になっても、火力連打や、ダスクマントルさんのおかげで一気に7点ぐらい持って行って勝てたりしますし、なかなかうまくできてるんじゃないかと思っております。
なによりも、最近は割と気軽にライフ回復とかして、それほどライフ計算を(相手もこっちも)意識してないイメージがあるのですが、このデッキだとお互い考えるような感じにちょっとだけなるので、やりとりが楽しいです。1点を取り合う感じがステキ。
ただ、クレンコが唱えれると割と戦略に幅が出るのですが、最初にクリーチャーがいないとやることなくて困ります。
ちなみにこのデッキには一番の見せ場というものが存在しておりまして。
自分のよく行くお店で、自然発生的に使われだした言葉で「雑スラーグ」というのがあってですね。緑を使ってるデッキで、「とりあえず5マナ溜まったら、雑に(あんまり何も考えずに)スラーグ牙を出しとけばいいじゃん」みたいなことなんですけど。
相手のライフが10点ぐらいの時に、「雑スラーグ」に対して頭蓋割りを合わせると、相手がメチャ困った感じになる瞬間が一番の見せ場です。だいたいその場合、盤面にちょっとしたクロック、もしくはこっちに手札(火力)がそこそこあったりして、「あれ、返しのターンで死ぬ?」みたいになるときが楽しいです。
そもそもはダスクマントルを上手く活かすためにデッキを作り始めたのですが、なぜかこんな感じに落ち着きました。一番最初は青白黒だったんですけどね、これ。
でもそれだと最後のひと押しが押し込めずに負けることが多かったので、直接火力のある赤にしました。盤面で押し切るというよりは、サッと殴り抜ける感じでしょうか。
M14が出るので、しばらく分解しますが、またたぶん復活させると思います。
だいぶお気に入りのデッキではありますので。
M14プレリリース結果
2013年7月16日 TCG全般先日の7/13(土)、14(日)の2日間、M14のプレリリースに参加してきました。
私の行ったお店では、午前と午後の2回大会が行われており、全部参加したので計4回の結果となります。では、まず13日土曜日の1回目のデッキ内容から。
・M14プレリ、1回目デッキ
【1マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
林間隠れの斥候
〈スペル〉
沈黙 巨大化 レインジャーの悪知恵
【2マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
威圧する君主 歩哨スリヴァー 捕食スリヴァー×2 命取りの出家蜘蛛
〈スペル〉
平和な心
【3マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
陽動の達人 鋼体スリヴァー 放逐する僧侶 獣の代言者 ルートワラ 斑の猪
スリヴァー構築物
〈スペル〉
補強 炎叫びの杖 群れの統率者アジャニ
【4マナ】
-----------------------------
〈スペル〉
茨潰し
【5マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
セラの天使
〈スペル〉
大型化
【土地】
-----------------------------
平地×9 森×8
緑白。とりあえずプレインズウォーカーのアジャニ様が強いので、「クリーチャー出しつつアジャニどーん出して、1回大きいパンチ通せば勝てるでしょう」というイメージ。まあ、普通にコツコツと殴ってもいけるだろうし、そこそこいけるんじゃないかと思ってました。
3回戦で結果は○2-×1。
やってみて思ったのは「アジャニが強すぎ」、「大型化強い」、「ブロック阻害する系統がメチャ便利」といった感じでしょうか。
ただ、負けた試合でアーティファクトの板金鎧ってやつの能力をちゃんと理解していなかったのが悔やまれます。アレ、他にクリーチャーが場にいたら変身できないんですねそういえば。殴りにいかず普通にターン返してました。
あと、他の人に剥いた6パックのカードプール見てもらったんですが、どの色もムチャ強だったとのこと。最初剥いたときは「なにこれ、アジャニ以外普通で弱い」とか思ったんですが、ほかの人のプール見てやっと、自分の強さがわかりました。エンジョイ勢なので、パッとわかんないんですよね、そういうの。
……やばい、この書き方スゲエ時間かかる。ちょっと簡易的に書きます。
・M14プレリ、2回目デッキ
「カロニアのハイドラ」が出ました。
5マナで+1カウンターが4つ乗って出てくるトランプル持ち。殴りかかるとその瞬間にカウンターが倍になります。2回目殴ると16/16トランプルだ!
あとは「夢への放逐」という7マナエンチャント。置くと対戦相手のクリーチャーが呪文や能力の対象になった時に死にます。それにあわせて「西風の突撃」という2マナエンチャントも入れました。2マナ払うとクリーチャーに飛行を持たせれます。この2つが揃えて、相手のクリーチャーを全滅させたいという妄想。「でも、意外と揃うんじゃないの? プレリだし」とか思ってました。
ほかは適当にクリーチャーやバウンスや打ち消し、タップするやつなど。
ハイドラかエンチャント出して勝つ!という方向性で。
3回戦で結果は○1-×2。
さすがにハイドラは強いんですが、出たらそのターン中に全力で殺しにこられたので、思った以上に殴れず退場することが多かったです。
ちなみに3回戦目の最終戦は、ライブラリーアウトで負けました。めちゃんこ長引いて、クリーチャーがすごい並んでしまう膠着状態になったんですが、ライブラリーの最後の3枚に「夢への放逐」と「西風の突撃」があって、残りターンでは相手のライフを削りきれずに負けました。個人的にはすごい面白かったんですけどねぇ、このゲーム。
・M14プレリ、3回目デッキ
白黒。「死体運び」という墓地からクリーチャー1枚手札に戻せるやつが3枚、「闇の好意」というアタックが強くなるエンチャントが2枚あったので、「ちょこちょこクリーチャー出しつつ、たまに大きめのクリーチャー出して除去されたら死体運びで拾ってこよう……」というデッキ。クリーチャータイプ人間が多めにできたため、「運命の扉」という、指定したクリーチャータイプを呼ぶほど強くなるアーティファクトも入れました。
3回戦で結果は○2-×1。
「死体運び」というより、「闇の好意」が強かったですね。除去とかあんまり意識せず、付けてすぐ殴りだしてライフ10点以上もっていったりとか。割と普通に殴って勝つみたいになりました。
・M14プレリ、4回目デッキ
エラーパックが各所で頻出。レア、神話レア率が人によってはめちゃエグいことに。
お店の対応的には「勝った人や上位の人にパックを」というカタチではなく、みんなに均等にパックを配るというので落ち着きました。自分もエラーパックがいくつかあって、レア6枚以上になりましたが、別に出てなくても勝った人がパック取ってもいいのに……とか思いました。確かに、不公平感を感じる人もいるかと思いますので、この対応を聞いたときにはのんきに「おおー」とか思ってました。参加費もらってるお店としては、やっぱりキチンとしないとダメなんでしょうねこーいうの。大変そうです。
さて、そんなデッキですが赤白緑の3色。組むのが一番大変でした。ダブルシンボル多いのばっかし。入れたカードは除去として「漸増爆弾」、4/4クリーチャー「轟くベイロス」×2、プレインズウォーカー「紅蓮の達人のチャンドラ」、飛行5/5パンプ能力付き「シヴ山のドラゴン」、森の数だけ2/2がでるソーサリー「夜の群れの雄叫び」、アンタップ状態のクリーチャーをタップした数だけ4/4飛行天使がでる「敬虔な祈り」。
……という、それぞれは強力っぽいんだけどデッキのバランスとしてはどーなのかという感じの仕上がりに。
3回戦で結果は○1-×2。
とりあえずの感想として、デッキの強さというよりは「チャンドラ使いずれええええええ」という印象。+1能力で死ぬクリーチャーがいないとか、±0能力で特に何も起きないことばかりだったりとか、かなり困った感じに。正直、同時にデッキに入っていた、死ぬと2/2飛行でパンプ能力のあるクリーチャーが出せる「ドラゴンの卵」のほうがだいぶ強かったです。
以上。プレリはこんな感じでした。
全体的な感想としては、2/3が場に出てにらみ合いになることが多かったとか、4点回復する大釜が強いとか、まあそんぐらいです。
正直エンジョイ、カジュアル勢としてはこのプレリリースイベントが数少ない勝ちを多く得るチャンスなので、結果としてはかなり満足です(つまりこれぐらいで、普段と比べて相当勝っているということ)。
今後は自分のデッキ紹介などしていくつもりです。
私の行ったお店では、午前と午後の2回大会が行われており、全部参加したので計4回の結果となります。では、まず13日土曜日の1回目のデッキ内容から。
・M14プレリ、1回目デッキ
【1マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
林間隠れの斥候
〈スペル〉
沈黙 巨大化 レインジャーの悪知恵
【2マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
威圧する君主 歩哨スリヴァー 捕食スリヴァー×2 命取りの出家蜘蛛
〈スペル〉
平和な心
【3マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
陽動の達人 鋼体スリヴァー 放逐する僧侶 獣の代言者 ルートワラ 斑の猪
スリヴァー構築物
〈スペル〉
補強 炎叫びの杖 群れの統率者アジャニ
【4マナ】
-----------------------------
〈スペル〉
茨潰し
【5マナ】
-----------------------------
〈クリーチャー〉
セラの天使
〈スペル〉
大型化
【土地】
-----------------------------
平地×9 森×8
緑白。とりあえずプレインズウォーカーのアジャニ様が強いので、「クリーチャー出しつつアジャニどーん出して、1回大きいパンチ通せば勝てるでしょう」というイメージ。まあ、普通にコツコツと殴ってもいけるだろうし、そこそこいけるんじゃないかと思ってました。
3回戦で結果は○2-×1。
やってみて思ったのは「アジャニが強すぎ」、「大型化強い」、「ブロック阻害する系統がメチャ便利」といった感じでしょうか。
ただ、負けた試合でアーティファクトの板金鎧ってやつの能力をちゃんと理解していなかったのが悔やまれます。アレ、他にクリーチャーが場にいたら変身できないんですねそういえば。殴りにいかず普通にターン返してました。
あと、他の人に剥いた6パックのカードプール見てもらったんですが、どの色もムチャ強だったとのこと。最初剥いたときは「なにこれ、アジャニ以外普通で弱い」とか思ったんですが、ほかの人のプール見てやっと、自分の強さがわかりました。エンジョイ勢なので、パッとわかんないんですよね、そういうの。
……やばい、この書き方スゲエ時間かかる。ちょっと簡易的に書きます。
・M14プレリ、2回目デッキ
「カロニアのハイドラ」が出ました。
5マナで+1カウンターが4つ乗って出てくるトランプル持ち。殴りかかるとその瞬間にカウンターが倍になります。2回目殴ると16/16トランプルだ!
あとは「夢への放逐」という7マナエンチャント。置くと対戦相手のクリーチャーが呪文や能力の対象になった時に死にます。それにあわせて「西風の突撃」という2マナエンチャントも入れました。2マナ払うとクリーチャーに飛行を持たせれます。この2つが揃えて、相手のクリーチャーを全滅させたいという妄想。「でも、意外と揃うんじゃないの? プレリだし」とか思ってました。
ほかは適当にクリーチャーやバウンスや打ち消し、タップするやつなど。
ハイドラかエンチャント出して勝つ!という方向性で。
3回戦で結果は○1-×2。
さすがにハイドラは強いんですが、出たらそのターン中に全力で殺しにこられたので、思った以上に殴れず退場することが多かったです。
ちなみに3回戦目の最終戦は、ライブラリーアウトで負けました。めちゃんこ長引いて、クリーチャーがすごい並んでしまう膠着状態になったんですが、ライブラリーの最後の3枚に「夢への放逐」と「西風の突撃」があって、残りターンでは相手のライフを削りきれずに負けました。個人的にはすごい面白かったんですけどねぇ、このゲーム。
・M14プレリ、3回目デッキ
白黒。「死体運び」という墓地からクリーチャー1枚手札に戻せるやつが3枚、「闇の好意」というアタックが強くなるエンチャントが2枚あったので、「ちょこちょこクリーチャー出しつつ、たまに大きめのクリーチャー出して除去されたら死体運びで拾ってこよう……」というデッキ。クリーチャータイプ人間が多めにできたため、「運命の扉」という、指定したクリーチャータイプを呼ぶほど強くなるアーティファクトも入れました。
3回戦で結果は○2-×1。
「死体運び」というより、「闇の好意」が強かったですね。除去とかあんまり意識せず、付けてすぐ殴りだしてライフ10点以上もっていったりとか。割と普通に殴って勝つみたいになりました。
・M14プレリ、4回目デッキ
エラーパックが各所で頻出。レア、神話レア率が人によってはめちゃエグいことに。
お店の対応的には「勝った人や上位の人にパックを」というカタチではなく、みんなに均等にパックを配るというので落ち着きました。自分もエラーパックがいくつかあって、レア6枚以上になりましたが、別に出てなくても勝った人がパック取ってもいいのに……とか思いました。確かに、不公平感を感じる人もいるかと思いますので、この対応を聞いたときにはのんきに「おおー」とか思ってました。参加費もらってるお店としては、やっぱりキチンとしないとダメなんでしょうねこーいうの。大変そうです。
さて、そんなデッキですが赤白緑の3色。組むのが一番大変でした。ダブルシンボル多いのばっかし。入れたカードは除去として「漸増爆弾」、4/4クリーチャー「轟くベイロス」×2、プレインズウォーカー「紅蓮の達人のチャンドラ」、飛行5/5パンプ能力付き「シヴ山のドラゴン」、森の数だけ2/2がでるソーサリー「夜の群れの雄叫び」、アンタップ状態のクリーチャーをタップした数だけ4/4飛行天使がでる「敬虔な祈り」。
……という、それぞれは強力っぽいんだけどデッキのバランスとしてはどーなのかという感じの仕上がりに。
3回戦で結果は○1-×2。
とりあえずの感想として、デッキの強さというよりは「チャンドラ使いずれええええええ」という印象。+1能力で死ぬクリーチャーがいないとか、±0能力で特に何も起きないことばかりだったりとか、かなり困った感じに。正直、同時にデッキに入っていた、死ぬと2/2飛行でパンプ能力のあるクリーチャーが出せる「ドラゴンの卵」のほうがだいぶ強かったです。
以上。プレリはこんな感じでした。
全体的な感想としては、2/3が場に出てにらみ合いになることが多かったとか、4点回復する大釜が強いとか、まあそんぐらいです。
正直エンジョイ、カジュアル勢としてはこのプレリリースイベントが数少ない勝ちを多く得るチャンスなので、結果としてはかなり満足です(つまりこれぐらいで、普段と比べて相当勝っているということ)。
今後は自分のデッキ紹介などしていくつもりです。
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