デッキ【D4C】説明
2015年5月3日 TCG全般 コメント (2)前回デッキレシピの意図説明。
なんでこんなん入ってんの? っていうのを主にピックアップ。
虚空の罠 / 2
1マナの土地以外なんでもバウンス。
さすがにあんまり強くないとは思うのですが、土地以外のどんなパーマネントにも触れられるというのが欲しいと思い投入。
環境に「分散」があれば迷わずそっちにしてるのですけど。
わりかし便利ですし、「時を越えた探索」のタネにもなります。
航海の終わり / 4
2マナインスタント、クリーチャーバウンス、占術1付き。
これも環境に「送還」があればさすがにそっちにしてるとは思いますが、ないのでこちらに。とにかく速い段階で殴ってくるタイプに弱いので、基本的にはこれでテンポを崩していきます。
赤系相手には、いいタイミングで打つと2ターン分ぐらいダメージ量を遅らせれますし、除去と違って自分のクリーチャーを守ったりとさすがの小器用さで、バウンス大好きですので4枚。
現実変容 / 2
インスタント2マナのクリーチャー追放呪文。
その代わり、打たれたコントローラーは「予示」できます。
バウンスだと、出し直された時に損しまくるやつも存在しておりますので(サイとか…)、除去としてこっちも。追放除去というのはかなり強いのですが、相手に2/2が序盤に出るとそれだけで負けてしまうので、2枚に。
こいつは実はウギン対策も少し見据えております。5マナクリーチャー(オジュタイとか)がいる時にウギンを出されたら、-5に対応して自分のクリーチャーに打てば、返しのパンチで落とせなくもないかと。一応。
氷瀑の執政 / 1
5マナ4/3飛行クリーチャー、いろいろ能力持ち。
ホントは白の執政を入れたいのですが、白のダブルシンボルを出すのがかなり辛いので、まあこいつに。このデッキ、メインではとにかく赤系に弱いのですが、こいつはちょうど相手に対していい隙を作ってしまうスペックなのです。
コントロールに対しては、だいたいなんでも一撃で殺されるのでなんでもあんまり変わんないですし。5マナ龍枠として1枚だけ。
永遠のドロモカ / 1
5マナ5/5飛行、伝説のクリーチャー。ドラゴン殴るたびに「鼓舞2」。
最初は青執政2枚だったのですが、上記の理由からタフいドロモカさんに変更。まあ、「鼓舞2」が回り始めたらもう勝ってるとおもうので、オマケといえばオマケ的能力です。5マナ龍枠。
クルフィックスの預言者 / 3
5マナ2/3クリーチャー。相手のアンタップフェイズの際にこちらも土地とクリーチャーが全部アンタップされるという能力持ち。また、こちらのクリーチャーに瞬速を持たせます。
前回、青単ドラゴンコントロールと似てるとか書きましたが、これが3枚も入ってる時点で、だいぶ違うと言っていいのではと思いました。とにかく打ち消しを構えていると、なんにもできないままターンが過ぎていくので、これで攻守を入れ替えます。バウンスがあるので、一回相手の動きを通しておいて、返しに預言者→相手ターンに起きたマナからバウンスで対処とかもいけます。こいつをいかに有効に使うかがこのデッキの要です。
青単ドラゴンコントロールにおける、「精霊龍のるつぼ」的役目とも言えます。たぶん。他の強力クリーチャー達が瞬速で出てくる(かも…)、というだけでプレッシャーがヤバイ。
でも出たときにすぐ除去されたらもう負けです。少なくとも絶対に相手ターンまで生き残って、土地はアンタップしなければなりませんので、出すときは超慎重に。
嵐の神、ケラノス / 1
5マナ。クリーチャーですが、ほぼエンチャント扱いの神。
黒のエンチャント「宮殿の包囲」の代わり。ドロー補助でもあり、ダメージ源でもあり、割となんでもしてくれる。このデッキにおいては、「クルフィックスの預言者」の存在により、インスタントタイミングで出せることもあるのが強力。出したあとずっと守ってれば、いつかは勝たせてくれます。
龍王ドロモカ / 2
6マナ5/7飛行、絆魂、伝説のクリーチャー。
打ち消されず、自分のターン中に相手は呪文を唱えられないという、コントロール悶絶の龍王。赤系に瞬速経由で出しても悶絶。こいつを使いたいがためにドラゴンデッキを組んでる節すらある、お気に入りドラゴン。
赤系にもコントロールにも弱くない、懐の広いやつ。少なくとも絶対に場に一度は出れます。
11マナあれば「龍王ドロモカ」→「クルフィックスの預言者」が絶対安全に着地するという、コントロールに対してのほぼ詰みの一手も可能(残り手札は全部打ち消しが理想です)。
龍王の大権 / 1
6マナインスタント、4枚ドロー。ドラゴンがいると打ち消されません。
カッコイイので2枚以上積みたいのですが、枠がないので1枚だけ。カッコイイ。
打ち消されないのは、実はかなり強い。これも条件達成すれば打てば必ず通る。
龍王アタルカ / 1
7マナ飛行8/8トランプル。場に出たとき盤面に5点ダメージバラ撒き。
個人的には「強いっ!」て感じではないんですが、黒を入れてた時にちょうど困ってたところに対処できるのはこちらだと思い、投入。具体的には、他の龍王と対峙したときに、単純に一方で勝てるところです。若シルムガルとか、以前は着地されたら回答がほぼ無いようなものでしたから。やたらマナが重いので、ウギンにも強いですし、バウンスで能力を使いまわしたりも不可能ではないです。
嵐潮のリバイアサン / 1
8マナ8/8島渡り。土地が全て「島」でもあるようになり、「島渡り」又は「飛行」を持っていない限り、アタックができないという唯一無二の能力持ち。
メチャ重いですが、赤系の構成によっては、一生アタックできなくなる場合もあり、ウギンでも出た瞬間に対処は不可能。チャンプブロックも許さないという、通常の対処が通じない「でっかい鮒(ふな)」。
でも、単純な除去で死んじゃうところが愛嬌があってステキですよね。
超好きなので、1枚挿し。ロマン枠だと思っていたら、割と痛い目見るかもしれませんぜ。
というのがメインボード。
打ち消し8枚と時を越えた探索4枚は説明割愛。
デッキとしては、とにかく預言者がでたあと、一方的に押さえ込んでいくのが基本戦略で、一度その状況になったらかなりの労力を相手が使わないと返せないというのが理想です。逆に言えば、その状況にすればメインで赤系相手にも勝利の目が多少あります。
土地に関しては、4色デッキですのでフェッチランド、特に「進化する未開地」が有用であり、フェッチランドが8枚入っています。これが地味に「時を越えた探索」の一発目を早く撃つ下地も兼ねており、これでなかなかいいバランスではないかと思っております。
とはいえ色シンボル、フェッチを使い切った土地の枚数(19枚)を考えると、かなりカツカツの構成ではありますが。後半になかなか土地が伸びませんし、ケラノスを出すための「山」そのものは、実質1枚しか入っていないですしね……。
サイドボードについて。
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
15枚中10枚が、赤系対策です。
[白] アラシンの僧侶 / 4
[白] 精油の壁 / 2
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
とりあえず、序盤を耐えれば預言者からの僧侶、壁、ドロモカさまがなんとかしてくれると思いますので、バウンスも惜しみなく打って展開を送らせていくのみです。
ちなみにメインから抜くのは
虚空の罠 → 速攻で1回殴られたりするからいらない
現実変容 → 2/2が出たらそれがもうキツイし、ひっくり返って強力になる
解消 → 3マナの頃に1:1で交換しても、押し込まれて殺されてしまう
氷瀑の執政 → 火力ですぐ死ぬ
永遠のドロモカ → 硬いけど、オジュタイの場合は返しで殴れたら1枚引いてこれるので対処法を持ってこれる可能性がある分、若ドロモカをアウト
最終的に火力で押し込まれるのはもうしょうがないですが、それを置いといたらアタルカとリバイアサンはウギンみたいなもんですので、抜かずにいきます。
また、
「精油の壁→ブロックして落ちたのをオジュタイ命令で拾ってブロック」や、
「アラシンの僧侶を出す→火力、ブロックに合わせてバウンスで手札へ」
など、なかなかいぶし銀な動きが可能です。地味ですが2~3ターン分、ライフ6点分ぐらいの計算を狂わせることもありますので、割と耐えられます。
基本的にブン回ったら赤系が最強だと思いますので、その分のリスクを背負わせたいがために、サイド10枚を対赤に寄せております。
そもそもコントロールに対してはドロモカ&預言者のおかげでそこそこ戦えますので、サイドもそんなにという感じです。正直、真珠湖とかまでいらないのではとも思いますが、半分趣味で入れております。デッキに2種類リバイアサンいるとか、いいじゃないですか?
およそ以上で説明終わりです。
せっかくなのでこれでPPTQとかにいっぺんくらい出てみようかと思うのですが、ちょっと出れるチャンスがないかもしれません。自分としては割といい感じに組めたと思っているので試してみたい感はあるのですけども、うーん。
まぁ、フライデーとかでも充分楽しいんでそれでいいっちゃいいんですが、周りの人がGPだのPPTQだのとイベントづいているので、自分もちょっとぐらい出てみようかしら、と。カードの強さ的にもガチ目のカードが割と入ってますので、そーいうのに出てもそこまで怒られないのではと思います。
というか、ガチ目の戦いに出ると、「弱い奴(私)とあたった人が、1試合分を労せずして勝てて、全体の戦いの勝率に水を差すのでは……」などと思って気が引けます。もっと言えば、「あの弱い奴が出てたせいで、あいつと当たったやつが優勝しちまったじゃねーか!」とか思われるとやだなぁ、と。
ガチの人の思考が分からなさすぎて、そんな気の配り方になります。
そんなこと、全然思ってないかもしれないけども。
あと、せっかくなのでタイニーリーダーズのデッキをちょっと考え中です。
が、昔のカードで使いたいやつを見たら、割と高けーじゃねーか……となっているので悩み中。ルール上1枚しか使わないから、まあ買っちゃってもいいのかとか思いますが、そもそもデッキの構成が脳内で完成するのに1ヶ月ぐらいかかりそうなので、とりあえずその悩みは保留中としております。
結局デッキ考えてる時が一番楽しいんだなあ~~(名言だもの)。
なんでこんなん入ってんの? っていうのを主にピックアップ。
虚空の罠 / 2
1マナの土地以外なんでもバウンス。
さすがにあんまり強くないとは思うのですが、土地以外のどんなパーマネントにも触れられるというのが欲しいと思い投入。
環境に「分散」があれば迷わずそっちにしてるのですけど。
わりかし便利ですし、「時を越えた探索」のタネにもなります。
航海の終わり / 4
2マナインスタント、クリーチャーバウンス、占術1付き。
これも環境に「送還」があればさすがにそっちにしてるとは思いますが、ないのでこちらに。とにかく速い段階で殴ってくるタイプに弱いので、基本的にはこれでテンポを崩していきます。
赤系相手には、いいタイミングで打つと2ターン分ぐらいダメージ量を遅らせれますし、除去と違って自分のクリーチャーを守ったりとさすがの小器用さで、バウンス大好きですので4枚。
現実変容 / 2
インスタント2マナのクリーチャー追放呪文。
その代わり、打たれたコントローラーは「予示」できます。
バウンスだと、出し直された時に損しまくるやつも存在しておりますので(サイとか…)、除去としてこっちも。追放除去というのはかなり強いのですが、相手に2/2が序盤に出るとそれだけで負けてしまうので、2枚に。
こいつは実はウギン対策も少し見据えております。5マナクリーチャー(オジュタイとか)がいる時にウギンを出されたら、-5に対応して自分のクリーチャーに打てば、返しのパンチで落とせなくもないかと。一応。
氷瀑の執政 / 1
5マナ4/3飛行クリーチャー、いろいろ能力持ち。
ホントは白の執政を入れたいのですが、白のダブルシンボルを出すのがかなり辛いので、まあこいつに。このデッキ、メインではとにかく赤系に弱いのですが、こいつはちょうど相手に対していい隙を作ってしまうスペックなのです。
コントロールに対しては、だいたいなんでも一撃で殺されるのでなんでもあんまり変わんないですし。5マナ龍枠として1枚だけ。
永遠のドロモカ / 1
5マナ5/5飛行、伝説のクリーチャー。ドラゴン殴るたびに「鼓舞2」。
最初は青執政2枚だったのですが、上記の理由からタフいドロモカさんに変更。まあ、「鼓舞2」が回り始めたらもう勝ってるとおもうので、オマケといえばオマケ的能力です。5マナ龍枠。
クルフィックスの預言者 / 3
5マナ2/3クリーチャー。相手のアンタップフェイズの際にこちらも土地とクリーチャーが全部アンタップされるという能力持ち。また、こちらのクリーチャーに瞬速を持たせます。
前回、青単ドラゴンコントロールと似てるとか書きましたが、これが3枚も入ってる時点で、だいぶ違うと言っていいのではと思いました。とにかく打ち消しを構えていると、なんにもできないままターンが過ぎていくので、これで攻守を入れ替えます。バウンスがあるので、一回相手の動きを通しておいて、返しに預言者→相手ターンに起きたマナからバウンスで対処とかもいけます。こいつをいかに有効に使うかがこのデッキの要です。
青単ドラゴンコントロールにおける、「精霊龍のるつぼ」的役目とも言えます。たぶん。他の強力クリーチャー達が瞬速で出てくる(かも…)、というだけでプレッシャーがヤバイ。
でも出たときにすぐ除去されたらもう負けです。少なくとも絶対に相手ターンまで生き残って、土地はアンタップしなければなりませんので、出すときは超慎重に。
嵐の神、ケラノス / 1
5マナ。クリーチャーですが、ほぼエンチャント扱いの神。
黒のエンチャント「宮殿の包囲」の代わり。ドロー補助でもあり、ダメージ源でもあり、割となんでもしてくれる。このデッキにおいては、「クルフィックスの預言者」の存在により、インスタントタイミングで出せることもあるのが強力。出したあとずっと守ってれば、いつかは勝たせてくれます。
龍王ドロモカ / 2
6マナ5/7飛行、絆魂、伝説のクリーチャー。
打ち消されず、自分のターン中に相手は呪文を唱えられないという、コントロール悶絶の龍王。赤系に瞬速経由で出しても悶絶。こいつを使いたいがためにドラゴンデッキを組んでる節すらある、お気に入りドラゴン。
赤系にもコントロールにも弱くない、懐の広いやつ。少なくとも絶対に場に一度は出れます。
11マナあれば「龍王ドロモカ」→「クルフィックスの預言者」が絶対安全に着地するという、コントロールに対してのほぼ詰みの一手も可能(残り手札は全部打ち消しが理想です)。
龍王の大権 / 1
6マナインスタント、4枚ドロー。ドラゴンがいると打ち消されません。
カッコイイので2枚以上積みたいのですが、枠がないので1枚だけ。カッコイイ。
打ち消されないのは、実はかなり強い。これも条件達成すれば打てば必ず通る。
龍王アタルカ / 1
7マナ飛行8/8トランプル。場に出たとき盤面に5点ダメージバラ撒き。
個人的には「強いっ!」て感じではないんですが、黒を入れてた時にちょうど困ってたところに対処できるのはこちらだと思い、投入。具体的には、他の龍王と対峙したときに、単純に一方で勝てるところです。若シルムガルとか、以前は着地されたら回答がほぼ無いようなものでしたから。やたらマナが重いので、ウギンにも強いですし、バウンスで能力を使いまわしたりも不可能ではないです。
嵐潮のリバイアサン / 1
8マナ8/8島渡り。土地が全て「島」でもあるようになり、「島渡り」又は「飛行」を持っていない限り、アタックができないという唯一無二の能力持ち。
メチャ重いですが、赤系の構成によっては、一生アタックできなくなる場合もあり、ウギンでも出た瞬間に対処は不可能。チャンプブロックも許さないという、通常の対処が通じない「でっかい鮒(ふな)」。
でも、単純な除去で死んじゃうところが愛嬌があってステキですよね。
超好きなので、1枚挿し。ロマン枠だと思っていたら、割と痛い目見るかもしれませんぜ。
というのがメインボード。
打ち消し8枚と時を越えた探索4枚は説明割愛。
デッキとしては、とにかく預言者がでたあと、一方的に押さえ込んでいくのが基本戦略で、一度その状況になったらかなりの労力を相手が使わないと返せないというのが理想です。逆に言えば、その状況にすればメインで赤系相手にも勝利の目が多少あります。
土地に関しては、4色デッキですのでフェッチランド、特に「進化する未開地」が有用であり、フェッチランドが8枚入っています。これが地味に「時を越えた探索」の一発目を早く撃つ下地も兼ねており、これでなかなかいいバランスではないかと思っております。
とはいえ色シンボル、フェッチを使い切った土地の枚数(19枚)を考えると、かなりカツカツの構成ではありますが。後半になかなか土地が伸びませんし、ケラノスを出すための「山」そのものは、実質1枚しか入っていないですしね……。
サイドボードについて。
-----------------------------
[白] アラシンの僧侶 / 4
[青] 層雲の踊り手 / 3
[白] 精油の壁 / 2
[緑] 霧裂きのハイドラ / 1
[青] 真珠湖の古きもの / 1
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
15枚中10枚が、赤系対策です。
[白] アラシンの僧侶 / 4
[白] 精油の壁 / 2
[青白] オジュタイの命令 / 2
[青] 霊気渦竜巻 / 2
とりあえず、序盤を耐えれば預言者からの僧侶、壁、ドロモカさまがなんとかしてくれると思いますので、バウンスも惜しみなく打って展開を送らせていくのみです。
ちなみにメインから抜くのは
虚空の罠 → 速攻で1回殴られたりするからいらない
現実変容 → 2/2が出たらそれがもうキツイし、ひっくり返って強力になる
解消 → 3マナの頃に1:1で交換しても、押し込まれて殺されてしまう
氷瀑の執政 → 火力ですぐ死ぬ
永遠のドロモカ → 硬いけど、オジュタイの場合は返しで殴れたら1枚引いてこれるので対処法を持ってこれる可能性がある分、若ドロモカをアウト
最終的に火力で押し込まれるのはもうしょうがないですが、それを置いといたらアタルカとリバイアサンはウギンみたいなもんですので、抜かずにいきます。
また、
「精油の壁→ブロックして落ちたのをオジュタイ命令で拾ってブロック」や、
「アラシンの僧侶を出す→火力、ブロックに合わせてバウンスで手札へ」
など、なかなかいぶし銀な動きが可能です。地味ですが2~3ターン分、ライフ6点分ぐらいの計算を狂わせることもありますので、割と耐えられます。
基本的にブン回ったら赤系が最強だと思いますので、その分のリスクを背負わせたいがために、サイド10枚を対赤に寄せております。
そもそもコントロールに対してはドロモカ&預言者のおかげでそこそこ戦えますので、サイドもそんなにという感じです。正直、真珠湖とかまでいらないのではとも思いますが、半分趣味で入れております。デッキに2種類リバイアサンいるとか、いいじゃないですか?
およそ以上で説明終わりです。
せっかくなのでこれでPPTQとかにいっぺんくらい出てみようかと思うのですが、ちょっと出れるチャンスがないかもしれません。自分としては割といい感じに組めたと思っているので試してみたい感はあるのですけども、うーん。
まぁ、フライデーとかでも充分楽しいんでそれでいいっちゃいいんですが、周りの人がGPだのPPTQだのとイベントづいているので、自分もちょっとぐらい出てみようかしら、と。カードの強さ的にもガチ目のカードが割と入ってますので、そーいうのに出てもそこまで怒られないのではと思います。
というか、ガチ目の戦いに出ると、「弱い奴(私)とあたった人が、1試合分を労せずして勝てて、全体の戦いの勝率に水を差すのでは……」などと思って気が引けます。もっと言えば、「あの弱い奴が出てたせいで、あいつと当たったやつが優勝しちまったじゃねーか!」とか思われるとやだなぁ、と。
ガチの人の思考が分からなさすぎて、そんな気の配り方になります。
そんなこと、全然思ってないかもしれないけども。
あと、せっかくなのでタイニーリーダーズのデッキをちょっと考え中です。
が、昔のカードで使いたいやつを見たら、割と高けーじゃねーか……となっているので悩み中。ルール上1枚しか使わないから、まあ買っちゃってもいいのかとか思いますが、そもそもデッキの構成が脳内で完成するのに1ヶ月ぐらいかかりそうなので、とりあえずその悩みは保留中としております。
結局デッキ考えてる時が一番楽しいんだなあ~~(名言だもの)。
コメント
ヘンブリオさんとよく対戦する所為か、奴が苦手になりつつあります。。。
だが、すぐ死ぬ。
しょせんはエラ呼吸よ……